From 0806c621c5298fa2ec89d2590e8015f6a84fcf3a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: bd_ Date: Sun, 4 Aug 2024 21:28:53 -0700 Subject: [PATCH] docs: change JP translation of reactive component --- .../reference/reactive-components/index.md | 30 +++++++++---------- 1 file changed, 15 insertions(+), 15 deletions(-) diff --git a/docs~/i18n/ja/docusaurus-plugin-content-docs/current/reference/reactive-components/index.md b/docs~/i18n/ja/docusaurus-plugin-content-docs/current/reference/reactive-components/index.md index 09840690..24a96154 100644 --- a/docs~/i18n/ja/docusaurus-plugin-content-docs/current/reference/reactive-components/index.md +++ b/docs~/i18n/ja/docusaurus-plugin-content-docs/current/reference/reactive-components/index.md @@ -2,44 +2,44 @@ sidebar_position: 1 --- -# 反射コンポーネント +# リアクティブコンポーネント -反射コンポーネントとは、付属しているGameObject、その親のアクティブ状態、そして[Menu Item](../menu-item.md)の選択状態に応じて何かを +リアクティブコンポーネントとは、付属しているGameObject、その親のアクティブ状態、そして[Menu Item](../menu-item.md)の選択状態に応じて何かを 引き起こすコンポーネントです。これにより、手動でアニメーションを設定することなく、簡単なトグルを構築したり、衣装の状態に応じてブレンドシェープを 変えたりすることができます。 -現在利用可能な反射コンポーネントは次の通りです: +現在利用可能なリアクティブコンポーネントは次の通りです: - [Object Toggle](./object-toggle.md) - 他のゲームオブジェクトのアクティブ状態を制御します - [Shape Changer](./shape-changer.md) - レンダラーのブレンドシェープを変更します -## 反射コンポーネントの一般的なルール +## リアクティブコンポーネントの一般的なルール -一般的に、反射コンポーネントは起動状態ときに何らかの効果を適用します。反射コンポーネントは次の条件が満たされるときに起動状態とみなされます: +一般的に、リアクティブコンポーネントは起動状態ときに何らかの効果を適用します。リアクティブコンポーネントは次の条件が満たされるときに起動状態とみなされます: - 付属しているGameObjectとその親がシーン階層でアクティブである -- 反射オブジェクトが[Menu Item](../menu-item.md)と同じGameObjectにある場合、Menu Itemが選択されている +- リアクティブコンポーネントが[Menu Item](../menu-item.md)と同じGameObjectにある場合、Menu Itemが選択されている -アバターを構築した後、反射コンポーネントは以下に反応します: +アバターを構築した後、リアクティブコンポーネントは以下に反応します: - GameObjectの状態を変更するアニメーション -- 他の反射コンポーネントのアクティブ状態に影響を与えるObject Toggle +- 他のリアクティブコンポーネントのアクティブ状態に影響を与えるObject Toggle - Menu Itemの選択 ### 優先ルール -同時に複数の反射コンポーネントが起動状態であり、その効果が競合する場合(例: 1つがゲームオブジェクトをオフにしようとし、もう1つが +同時に複数のリアクティブコンポーネントが起動状態であり、その効果が競合する場合(例: 1つがゲームオブジェクトをオフにしようとし、もう1つが オンにしようとする場合)、階層の一番下にあるコンポーネントが優先されます。 ### 反応タイミング -GameObjectのアクティブ状態の変更に反応する反射コンポーネントは、1フレームの遅延後に反応します。ゲームオブジェクトが非アクティブになる場合、 +GameObjectのアクティブ状態の変更に反応するリアクティブコンポーネントは、1フレームの遅延後に反応します。ゲームオブジェクトが非アクティブになる場合、 ゲームオブジェクトの非アクティブ化は1フレーム遅れて行われ、同時に行われます。この理由については[Shape Changer](./shape-changer.md) を 参照してください。 -1つの反射コンポーネントが他の反射コンポーネントの状態を制御する場合、各反射コンポーネントの発動に1フレームの遅延があります。遅延は -個々の反射コンポーネントに適用され、A -> B -> Cのような構造でAがオフになる場合、タイミングは次のようになります: +1つのリアクティブコンポーネントが他のリアクティブコンポーネントの状態を制御する場合、各リアクティブコンポーネントの発動に1フレームの遅延があります。遅延は +個々のリアクティブコンポーネントに適用され、A -> B -> Cのような構造でAがオフになる場合、タイミングは次のようになります: - フレーム1: 何も起こらない(Aの無効化が遅延) - フレーム2: Aが無効化される(Bの無効化が遅延) @@ -47,6 +47,6 @@ GameObjectのアクティブ状態の変更に反応する反射コンポーネ ### プレビューシステム -反射コンポーネントのメッシュ可視性への影響は、エディタのシーンビューに即座に反映されます。ただし、これにはいくつかの制限があります。特に、 -オブジェクトの現在のアクティブ状態とMenu Itemの「デフォルト」状態を考慮しますが、Object Toggleが他の反射コンポーネントに与える影響は考慮しません。 -反射コンポーネントの完全な効果を見るには、再生モードに入る必要があります。 +リアクティブコンポーネントのメッシュ可視性への影響は、エディタのシーンビューに即座に反映されます。ただし、これにはいくつかの制限があります。特に、 +オブジェクトの現在のアクティブ状態とMenu Itemの「デフォルト」状態を考慮しますが、Object Toggleが他のリアクティブコンポーネントに与える影響は考慮しません。 +リアクティブコンポーネントの完全な効果を見るには、再生モードに入る必要があります。