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https://github.com/bdunderscore/modular-avatar.git
synced 2025-01-04 13:45:04 +08:00
parent
d8b1183c30
commit
0ae53b7d35
BIN
docs/docs/tutorials/clothing/blendshape_1.png
Normal file
BIN
docs/docs/tutorials/clothing/blendshape_1.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 90 KiB |
@ -46,4 +46,23 @@ If we open up the avatar in play mode, we can see what it looks like after mergi
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![Play mode armature](play_mode_armature.png)
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As you can see, the bones unique to the new outfit have been merged into the avatar's armature, while for bones that are shared between the outfit and the avatar, the outfit will reference the original avatar's bones instead.
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As you can see, the bones unique to the new outfit have been merged into the avatar's armature, while for bones that are shared between the outfit and the avatar, the outfit will reference the original avatar's bones instead.
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## Linking blend shapes
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You can also configure blendshapes on the outfit to sync automatically with the base avatar. To do this, add the MA Blendshape Sync component to the objects which have blendshapes that need to match the base avatar:
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![Adding the blendshape sync component](blendshape_1.png)
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Now, click the + button. A new window will open to select a blendshape. Open up the collapsed sections to find the original avatar's
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mesh and blendshapes of interest.
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![Blendshape picker](blendshape_2.png)
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Double click the blendshapes of interest to add them to the Blendshape sync component. Optionally, you can rename them by filling out the "Target blendshape" field; if left blank,
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modular avatar will use the name of the original blendshape.
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![Completed setup](blendshape_3.png)
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Once you do this, modular avatar will sync the blendshape values from the original mesh to the new outfit. This will be done
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both in the editor/inspector, and when uploaded (if you use animations to animate these blendshapes).
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Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 16 KiB |
@ -51,4 +51,22 @@ Physics Bone等のアクティブコンポーネントを元の位置に残す
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見ての通り、新衣装用のボーンがアバターのアーマチュアに追加されたが、共通ボーンが元のアバターのアーマチュアに統合されます。
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(ちなみにボーンの位置をずらして調整しても大丈夫です!)
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ちょっとごちゃごちゃになっていますが、プレイモードから出れば元通りの片付いた状態に戻ります。
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ちょっとごちゃごちゃになっていますが、プレイモードから出れば元通りの片付いた状態に戻ります。
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## ブレンドシェープ同期
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衣装のブレンドシェープが元アバターと同期するように設定できます。まずは、ブレンドシェープが同期すべきオブジェクトにMA Blendshape Syncコンポーネントを追加しましょう。
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![Adding the blendshape sync component](blendshape_1.png)
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次は + ボタンを押しましょう。すると、ブレンドシェープを選択するウィンドウが開きます。畳まれたアイテムを開き、元アバターにある参照すべきメッシュ・ブレンドシェープを探しましょう。
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![Blendshape picker](blendshape_2.png)
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同期したいブレンドシェープをダブルクリックするとBlendshape Syncコンポーネントに追加されます。「このメッシュのブレンドシェープ」を記入すると、衣装側のブレンドシェープ名を指定できますが、
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記入しなかったら元アバターと同じブレンドシェープ名を採用します。
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![Completed setup](blendshape_3.png)
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設定を終えると、Modular Avatarが自動的に元メッシュから新衣装にブレンドシェープ値を同期します。エディタ・インスペクター内だけでなく、
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アニメーションで操作する場合はアップしたあとも同期されます。
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