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fa683e2675
commit
14c9da940f
@ -47,29 +47,29 @@
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"merge_parameter.ui.details": "參數設定",
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"merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆蓋 Animator 預設值",
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"merge_armature.merge_target": "合併目標",
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"merge_armature.merge_target.tooltip": "將當前對象合併到合併目標中",
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"merge_armature.merge_target.tooltip": "將當前物件合併到合併目標中",
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"merge_armature.prefix": "骨骼前綴",
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"merge_armature.prefix.tooltip": "合併目標的骨骼前綴",
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"merge_armature.suffix": "骨骼後綴",
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"merge_armature.suffix.tooltip": "合併目標的骨骼後綴",
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"merge_armature.locked": "鎖定位置",
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"merge_armature.locked.tooltip": "將當前對象的骨架與合併目標的骨架鎖定,用於動畫的創建。",
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"merge_armature.locked.tooltip": "將當前物件的骨架與合併目標的骨架鎖定,用於動畫的創建。",
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"merge_armature.adjust_names": "根據合併目標調整骨骼名稱",
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"merge_armature.adjust_names.tooltip": "根據合併目標調整骨骼名稱,通常用於與非 Avatar 對應的服裝。",
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"merge_armature.mangle_names": "避免命名衝突",
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"merge_armature.mangle_names.tooltip": "通過重新命名新添加的骨骼來避免與其他資源發生命名衝突。",
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"path_mode.Relative": "相對路徑(基於當前對象)",
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"path_mode.Relative": "相對路徑(基於當前物件)",
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"path_mode.Absolute": "絕對路徑(基於 Avatar 的 Root)",
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"merge_animator.animator": "合併的目標 Animator",
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"merge_animator.layer_type": "Layer 類型",
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"merge_animator.delete_attached_animator": "刪除額外的 Animator",
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"merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合併後刪除當前對象上的 Animator",
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"merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合併後刪除當前物件上的 Animator",
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"merge_animator.path_mode": "路徑模式",
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"merge_animator.path_mode.tooltip": "在動畫中路徑的工作模式。\n使用相對路徑可以讓你在當前對象上錄制動畫。",
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"merge_animator.path_mode.tooltip": "在動畫中路徑的工作模式。\n使用相對路徑可以讓你在當前物件上錄制動畫。",
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"merge_animator.match_avatar_write_defaults": "配合 Avatar 的 Write Defaults 設定",
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"merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用與 Avatar 一樣的 Write Defaults 設定。\n如果設定存在衝突,將保持目標 Animator 的設定。",
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"merge_animator.relative_path_root": "相對路徑根對象",
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"merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根對象。\n如果未指定,則使用當前對象。",
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"merge_animator.relative_path_root": "相對路徑根物件",
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"merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根物件。\n如果未指定,則使用當前物件。",
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"merge_animator.layer_priority": "動畫層優先級",
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"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制動畫層合併到目標 Animator 中的順序,\n由小到大。負值將合併於原有動畫層之前,\n0 或正值將合併於之後。",
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"merge_armature.lockmode": "位置同步模式",
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@ -88,21 +88,21 @@
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"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale.tooltip": "以臂展作為參考,調整服裝的整體比例。\n推薦用於非 Avatar 對應的服裝。",
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"merge_blend_tree.blend_tree": "Blend Tree",
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"merge_blend_tree.path_mode": "路徑模式",
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"merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在動畫中路徑的工作模式。\n使用相對路徑可以讓你在當前對象上錄制動畫。",
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"merge_blend_tree.relative_path_root": "相對路徑根對象",
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"merge_blend_tree.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根對象。\n如果未指定,則使用當前對象。",
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"merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在動畫中路徑的工作模式。\n使用相對路徑可以讓你在當前物件上錄制動畫。",
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"merge_blend_tree.relative_path_root": "相對路徑根物件",
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"merge_blend_tree.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根物件。\n如果未指定,則使用當前物件。",
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"worldfixed.quest": "此元件未生效,因為它與 Android 環境不相容。",
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"worldfixed.normal": "當前對象將會固定於世界,除非你使用約束將它綁在 Avatar 內。",
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"fpvisible.normal": "當前對象將在第一人稱視角中可見。",
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"worldfixed.normal": "當前物件將會固定於世界,除非你使用約束將它綁在 Avatar 內。",
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"fpvisible.normal": "當前物件將在第一人稱視角中可見。",
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"fpvisible.NotUnderHead": "此元件未生效,因為它需要放置在 Head 骨骼下。",
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"fpvisible.quest": "此元件未生效,因為它與 Android 環境不相容。",
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"fpvisible.InPhysBoneChain": "當前對象由 PhysicsBone 控制,可能無法在第一人稱視角中可見;請指定 PhysicsBone 鏈的起點。",
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"fpvisible.InPhysBoneChain": "當前物件由 Physics Bone 控制,可能無法在第一人稱視角中可見;請指定 Physics Bone 鏈的起點。",
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"blendshape.mesh": "網格",
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"blendshape.source": "源 blendshape",
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"blendshape.target": "目標 blendshape",
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"hint.not_in_avatar": "此元件需要放置於你的 Avatar 內才能工作。",
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"boneproxy.err.MovingTarget": "您不能指定將由其他 Modular Avatar 元件移動的目標對象",
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"boneproxy.err.NotInAvatar": "你必須指定一個在 Avatar 內的對象",
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"boneproxy.err.MovingTarget": "你不能指定將由其他 Modular Avatar 元件移動的目標物件",
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"boneproxy.err.NotInAvatar": "你必須指定一個在 Avatar 內的物件",
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"boneproxy.attachment": "附加模式",
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"boneproxy.attachment.AsChildAtRoot": "作為子級,放置於 Root",
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"boneproxy.attachment.AsChildKeepWorldPose": "作為子級,保持原有位置和選轉",
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@ -111,7 +111,7 @@
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"mesh_settings.header_probe_anchor": "錨點覆蓋設定",
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"mesh_settings.inherit_probe_anchor": "錨點覆蓋模式",
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"mesh_settings.probe_anchor": "錨點覆蓋",
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"mesh_settings.probe_anchor.tooltip": "Anchor Override,\n設定用於當前對象和子對象內的渲染器的錨點覆蓋。",
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"mesh_settings.probe_anchor.tooltip": "Anchor Override,\n設定用於當前物件和子物件內的渲染器的錨點覆蓋",
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"mesh_settings.header_bounds": "網格邊界設定",
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"mesh_settings.inherit_bounds": "網格邊界模式",
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"mesh_settings.root_bone": "根骨骼",
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@ -121,7 +121,7 @@
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"mesh_settings.inherit_mode.Inherit": "繼承",
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"mesh_settings.inherit_mode.Set": "設定",
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"mesh_settings.inherit_mode.DontSet": "不設定(保持原有的設定)",
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"pb_blocker.help": "當前對象不會受到附加的父對象的 PhysBones 的影響。",
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"pb_blocker.help": "當前物件不會受到附加的父物件的 PhysBones 的影響。",
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"hint.bad_vrcsdk": "檢測到不相容的 VRCSDK 版本。\n\n請嘗試升級 VRCSDK;如果這不起作用,請嘗試新版本的 Modular Avatar。",
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"error.stack_trace": "Stack trace(報告錯誤時提供此資訊!)",
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"error.merge_armature.circular_dependency": "[MA-0001] 在 Merge armature 中存在循環引用",
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@ -130,7 +130,7 @@
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"error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone": "[MA-0002] 在 Humanoid 骨骼上有 PhysBones 元件",
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"error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone:hint": "在要合併的骨架中,某些 Humanoid 骨骼受到 PhysBones 控制,其位置與合併目標中相應的 Humanoid 骨骼不同。你應該在要合併的骨架中,移除這些 Humanoid 骨骼上的 PhysBones。",
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"error.merge_blend_tree.missing_tree": "[MA-0009] 未指定 Blend Tree",
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"error.merge_blend_tree.missing_tree:hint": "Merge Blend Tree 需要知道要合併到哪個 Blend Tree。請嘗試在「Blend Tree」中設定一個對象。",
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"error.merge_blend_tree.missing_tree:hint": "Merge Blend Tree 需要知道要合併到哪個 Blend Tree。請嘗試在「Blend Tree」中設定一個物件。",
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"error.internal_error": "[MA-9999] 發生內部錯誤:{0}\nwhen processing:",
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"error.merge_animator.param_type_mismatch": "[MA-0003] 參數類型不符",
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"error.merge_animator.param_type_mismatch:description": "參數 {0} 具有多種類型:{1} != {2}",
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@ -141,37 +141,37 @@
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"error.rename_params.default_value_conflict": "[MA-0007] 預設值衝突",
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"error.rename_params.default_value_conflict:description": "參數 {0} 指定了多個預設值:{1} != {2}",
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"error.rename_params.default_value_conflict:hint": "為了避免不可預測的行為,請將 MA Parameters 元件中所有預設值留空,只留一個。如果存在多個值,Modular Avatar 將選擇第一個預設值。",
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"error.replace_object.null_target": "[MA-0008] 未指定替代對象",
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"error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要一個對象來替代。嘗試指定一個。",
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"error.replace_object.null_target": "[MA-0008] 未指定要替換的物件",
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||||
"error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要一個物件來替代。嘗試指定一個。",
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||||
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此物件上找不到 Renderer",
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"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用於相同物件上的 Skinned Mesh Renderer。你是否將它附加到正確的對象上?",
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"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用於相同物件上的 Skinned Mesh Renderer。你是否將它附加到正確的物件上?",
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"validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此物件的 Renderer 上找不到網格(Mesh)",
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"validation.blendshape_sync.no_local_mesh:hint": "當前對象上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有問題。請嘗試從原 Prefab 或 FBX 重新設定對象。",
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"validation.blendshape_sync.no_local_mesh:hint": "當前物件上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有問題。請嘗試從原 Prefab 或 FBX 重新設定物件。",
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"validation.blendshape_sync.no_bindings": "[MA-1002] 在此物件上找不到 BlendShape",
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"validation.blendshape_sync.no_bindings:hint": "Blendshape Sync 必需知道要同步哪些 blendshapes。點擊「+」新增。",
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"validation.blendshape_sync.missing_local_shape": "[MA-1003] 找不到目標 BlendShape:「{0}」",
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"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:description": "找不到目標 BlendShape:{0}",
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"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "配置為從目標對象「接收」值的 BlendShape 缺失。請嘗試更換被標紅的 Blendshape。",
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"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "配置為從目標物件「接收」值的 BlendShape 缺失。請嘗試更換被標紅的 Blendshape。",
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"validation.blendshape_sync.missing_target_shape": "[MA-1004] 找不到源 BlendShape:「{0}」",
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||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:description": "找不到源 BlendShape:{0}",
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"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "配置為向本地對象「發送」值的 BlendShape 缺失。請嘗試更換被標紅的 Blendshape。",
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"validation.blendshape_sync.no_target": "[MA-1005] 未指定目標對象(網格)",
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"validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道要從哪個對象同步 Blendshape。請嘗試在「網格」中設定一個對象。",
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||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer": "[MA-1006] 在目標對象上找不到 Renderer",
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||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer:hint": "Blendshape Sync 會從目標對象上的 Skinned Mesh Renderer 接收 blendshape 的值。你是否將它附加到正確的對象上?",
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"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh": "[MA-1007] 在目標對象的渲染器上找不到網格(Mesh)",
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||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh:hint": "目標對象上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有問題。請嘗試從原 Prefab 或 FBX 重新設定對象。",
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"validation.bone_proxy.no_target": "[MA-1100] 未指定目標對象,或未找到目標對象",
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"validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要將當前對象綁定到哪個目標對象。請嘗試在「目標」中設定一個當前對象應該綁定到的目標對象。",
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||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "配置為向本地物件「發送」值的 BlendShape 缺失。請嘗試更換被標紅的 Blendshape。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_target": "[MA-1005] 未指定目標物件(網格)",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道要從哪個物件那同步 Blendshape。請嘗試在「網格」中設定一個物件。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer": "[MA-1006] 在目標物件上找不到 Renderer",
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||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer:hint": "Blendshape Sync 會從目標物件上的 Skinned Mesh Renderer 接收 blendshape 的值。你是否將它附加到正確的物件上?",
|
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"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh": "[MA-1007] 在目標物件的 Renderer 上找不到網格(Mesh)",
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"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh:hint": "目標物件上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有問題。請嘗試從原 Prefab 或 FBX 重新設定對象。",
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"validation.bone_proxy.no_target": "[MA-1100] 未指定目標物件,或未找到目標物件",
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"validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要將當前物件綁定到哪個目標物件。請嘗試在「目標」中設定一個當前物件應該綁定到的目標物件。",
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"validation.menu_installer.no_menu": "[MA-1200] 未指定安裝的選單",
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"validation.menu_installer.no_menu:hint": "Menu Installer 需要知道要安裝哪個選單。請嘗試設定「Prefab 開發者選項」裡的「安裝的選單」,或是新增一個「MA Menu Item」元件。",
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"validation.merge_animator.no_animator": "[MA-1300] 未指定要合併的目標 Animator",
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"validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合併到哪個 Animator。請嘗試在「合併的目標 Animator」中設定一個對象。",
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||||
"validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合併到哪個 Animator。請嘗試在「合併的目標 Animator」中設定一個物件。",
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||||
"validation.merge_armature.no_target": "[MA-1400] 未指定合併目標",
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"validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合併到哪個骨架裡。請嘗試在「合併目標」中設定一個對象。",
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||||
"validation.merge_armature.target_is_child": "[MA-1500] 合併目標不能是此對象的子級",
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"validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合併一個骨架到其自身。請嘗試將「合併目標」設定為其他對象。",
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"submenu_source.Children": "子對象",
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"validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合併到哪個骨架裡。請嘗試在「合併目標」中設定一個物件。",
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"validation.merge_armature.target_is_child": "[MA-1500] 合併目標不能是此物件的子級",
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||||
"validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合併骨架到其自身。請嘗試將「合併目標」設定為其他物件。",
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||||
"submenu_source.Children": "子物件",
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"submenu_source.MenuAsset": "角色控制選單資源 (Expressions Menu)",
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"menuitem.showcontents": "顯示選單內容",
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"menuitem.prop.name": "名稱",
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@ -187,8 +187,8 @@
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||||
"menuitem.prop.submenu_asset.tooltip": "用作子選單的資源文件",
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||||
"menuitem.prop.submenu_source": "子選單來源",
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||||
"menuitem.prop.submenu_source.tooltip": "尋找子選單的選單項的方式",
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||||
"menuitem.prop.source_override": "源對象",
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||||
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,此對象將被用作子選單內容的來源。\n否則,將使用此選單項目的子級。",
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||||
"menuitem.prop.source_override": "源物件",
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||||
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,這個物件將被用作子選單內容的來源。\n否則,將使用此選單項目的子級。",
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||||
"menuitem.prop.is_saved": "保存",
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||||
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或房間時,此選單項目的值將被保存。",
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||||
"menuitem.prop.is_synced": "同步",
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||||
@ -205,7 +205,7 @@
|
||||
"menuitem.misc.no_icon": "(無圖示)",
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||||
"menuitem.misc.extract": "提取到物件",
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||||
"menuitem.label.parameters": "參數",
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||||
"action.toggle_object.header.object": "要顯示 / 隱藏的對象",
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||||
"action.toggle_object.header.object": "要顯示 / 隱藏的物件",
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||||
"action.toggle_object.header.show": "顯示",
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||||
"menu_tree.title": "選擇選單",
|
||||
"menuitem.param.controlled_by_action": "< 由 Action 控制 >",
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||||
@ -223,18 +223,18 @@
|
||||
"animation_gen.duplicate_binding": "來自不同控制群組的控制項嘗試動畫相同的參數。參數:{0}",
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||||
"animation_gen.multiple_defaults": "在同一個控制群組中找到多個默認的選單項。",
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||||
"menuitem.misc.add_item": "添加選單項",
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||||
"replace_object.target_object": "要替換的對象",
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||||
"replace_object.target_object": "要替換的物件",
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||||
"setup_outfit.err.header.notarget": "Setup Outfit 失敗",
|
||||
"setup_outfit.err.header": "對 {0} 進行 Setup Outfit 失敗",
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||||
"setup_outfit.err.unknown": "未知錯誤",
|
||||
"setup_outfit.err.no_selection": "沒有選擇對象。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_selection": "沒有選擇物件。",
|
||||
"setup_outfit.err.run_on_avatar_itself": "Setup outfit 必須在服裝物件上運行,而不是在 Avatar 本身。\n\n你是要製作「混種 Avatar」嗎?如果是,請從「裡 Avatar」中移除 Avatar descriptor 元件,然後對其執行 Setup outfit。",
|
||||
"setup_outfit.err.multiple_avatar_descriptors": "在 {0} 和其父級中有多個 Avatar descriptor。\n\n你是要製作「混種 Avatar」嗎?如果是,請從「裡 Avatar」中移除 Avatar descriptor 元件,然後對其執行 Setup outfit。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_avatar_descriptor": "在 {0} 的父級中找不到 VRC Avatar Descriptor。請確保你的服裝放置在 Avatar 裡。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_animator": "你的 Avatar 沒有 Animator 元件。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_hips": "你的 Avatar 沒有 Hips 骨骼。Setup Outfit 只能用於 humanoid Avatars。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_outfit_hips": "識別不到服裝的 Hips,已搜尋包含以下名稱的對象:",
|
||||
"move_independently.group-header": "要一起移動的對象",
|
||||
"setup_outfit.err.no_outfit_hips": "識別不到服裝的 Hips,已搜尋包含以下名稱的物件:",
|
||||
"move_independently.group-header": "要一起移動的物件",
|
||||
"scale_adjuster.scale": "調整比例",
|
||||
"scale_adjuster.adjust_children": "調整子級的位置",
|
||||
"world_fixed_object.err.unsupported_platform": "此平台不支援 World Fixed Object 元件。",
|
||||
@ -242,5 +242,6 @@
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.header": "Expressions 的參數使用狀況",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.other_objects": "此 Avatar 中的其他東西",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.free_space": "未使用的參數空間 ({0} bits)",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.bits_template": "{0} ({1} bits)"
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.bits_template": "{0} ({1} bits)",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.no_data": "【無資訊】"
|
||||
}
|
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