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e0f9e95df3
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1b8e40c747
@ -1,116 +1,124 @@
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{
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"test0.test_a": "test_a",
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"test0.test_b": "test_b",
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"boneproxy.foldout.advanced": "高级设置",
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"boneproxy.target": "目标",
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"menuinstall.help.hint_set_menu": "此预制件的菜单默认会安装到 Avatar 的顶部菜单中。如果不需要,可以选择其他菜单或取消勾选此组件。",
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"menuinstall.help.hint_bad_menu": "选择的菜单不属于此 Avatar。",
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"menuinstall.installto": "安装到",
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"menuinstall.installto.tooltip": "当前预制件的菜单将会安装到此菜单",
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"menuinstall.installto.tooltip": "当前预制件包含的菜单将会安装到此菜单中",
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"menuinstall.selectmenu": "选择菜单",
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"menuinstall.showcontents": "显示菜单内容",
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"menuinstall.showcontents.notselected": "未选择菜单",
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"menuinstall.devoptions": "预制件开发者选项",
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"menuinstall.menu_icon_too_large": "菜单图标过大,图标应小于 256 像素。",
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"menuinstall.menu_icon_uncompressed": "菜单图标未设置压缩。",
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"menuinstall.srcmenu": "安装的菜单",
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"params.syncmode.NotSynced": "仅动画控制器(不同步)",
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"menuinstall.srcmenu": "要安装的菜单",
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"params.syncmode.NotSynced": "仅 Animator(不同步)",
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"params.syncmode.Int": "Int",
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"params.syncmode.Float": "Float",
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"params.syncmode.Bool": "Bool",
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"params.syncmode.PhysBonesPrefix": "PB 前缀",
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"params.__comment__": "=== Unity 2019 only strings ===",
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"params.autodetect_header": " 自动检测参数 ",
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"params.internal": "内部",
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"params.pb_prefix": "PhysBones 前缀",
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"params.syncmode": "参数模式",
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"params.saved": "已保存",
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"params.synced": "已同步",
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"params.syncmode": "参数类型",
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"params.saved": "保存",
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"params.synced": "同步",
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"params.default": "默认值",
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"params.fieldname": "字段名",
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"params.remapto": "字段名映射到",
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"params.remapto.tooltip": "输入新的字段名以防止参数名称冲突",
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||||
"params.remapto.tooltip": "输入新的名称以防止参数名称冲突",
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"params.devmode": "显示预制件开发者选项",
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"params.__comment1__": "=== Unity 2022 only strings ===",
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"merge_parameter.ui.name": "参数名称",
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"merge_parameter.ui.prefix": "PhysBone 前缀名称",
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"merge_parameter.ui.remapTo": "将名称更改为",
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"merge_parameter.ui.remapTo.tooltip": "在这里输入一个新名称以重命名此参数或前缀。这可以用来解决名称冲突或用以连接各种功能模块。",
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||||
"merge_parameter.ui.remapTo.tooltip": "在这里输入一个新名称以重新命名此参数或前缀。这可以用来解决名称冲突或链接多种功能模块。",
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"merge_parameter.ui.remapTo.automatic": "(自动锁定)",
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"merge_parameter.ui.defaultValue": "默认值",
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"merge_parameter.ui.defaultValue.tooltip": "当重置 Avatar 或第一次使用 Avatar 时,此参数将会被设置为该值",
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"merge_parameter.ui.defaultValue.tooltip": "首次使用或重置 Avatar 时,参数将会被设置为此值",
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"merge_parameter.ui.saved": "保存",
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"merge_parameter.ui.saved.tooltip": "如果勾选,当您更换 Avatar 或房间时,此参数的值将会被保存。",
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||||
"merge_parameter.ui.saved.tooltip": "如果勾选,当你更换 Avatar 或房间时,参数的值将被保存。",
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"merge_parameter.ui.internalParameter": "自动重命名",
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"merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "如果勾选,此参数将会被自动重命名以防止参数名称冲突",
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"merge_parameter.ui.isPrefix": "是 PhysBone 的前缀",
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"merge_parameter.ui.syncType": "参数模式",
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"merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "如果勾选,此参数将会自动重命名以防止其名称和其他参数冲突",
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||||
"merge_parameter.ui.isPrefix": "是 PhysBone 前缀",
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||||
"merge_parameter.ui.syncType": "参数类型",
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"merge_parameter.ui.synced": "同步",
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"merge_parameter.ui.synced.tooltip": "如果勾选,参数将会在网络上同步",
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"merge_parameter.ui.unregistered_foldout": "未注册的参数",
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"merge_parameter.ui.add_button": "添加",
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"merge_parameter.ui.details": "参数设置",
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"merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆盖动画控制器的默认值",
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"merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆盖 Animator 默认值",
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"merge_parameter.ui.importFromAsset": "从 Assets 导入",
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"merge_armature.merge_target": "合并目标",
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"merge_armature.merge_target.tooltip": "将当前对象合并到合并目标中",
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"merge_armature.merge_target.tooltip": "当前对象要合并到的骨架(或其子级)",
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"merge_armature.prefix": "骨骼前缀",
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"merge_armature.prefix.tooltip": "合并目标的骨骼前缀",
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"merge_armature.prefix.tooltip": "当前对象里,要合并的骨骼的前缀",
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"merge_armature.suffix": "骨骼后缀",
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"merge_armature.suffix.tooltip": "合并目标的骨骼后缀",
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"merge_armature.suffix.tooltip": "当前对象里,要合并的骨骼的后缀",
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"merge_armature.locked": "锁定位置",
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"merge_armature.locked.tooltip": "将当前对象的骨架与合并目标的骨架锁定,用于动画的创建。",
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"merge_armature.locked.tooltip": "将当前对象的骨架与合并目标的骨架锁定(反之亦然),常用于创建动画。",
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"merge_armature.adjust_names": "根据合并目标调整骨骼名称",
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"merge_armature.adjust_names.tooltip": "根据合并目标调整骨骼名称,通常用于不适配当前 Avatar 的服装。",
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"merge_armature.adjust_names.tooltip": "根据合并目标调整骨骼名称,通常用于与非 Avatar 对应的服装。",
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"merge_armature.mangle_names": "避免命名冲突",
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"merge_armature.mangle_names.tooltip": "通过重新命名新添加的骨骼来避免与其他资源发生命名冲突。",
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||||
"merge_armature.mangle_names.tooltip": "通过重命名新添加的骨骼来避免与其他资源发生命名冲突。",
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"path_mode.Relative": "相对路径(基于当前对象)",
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"path_mode.Absolute": "绝对路径(基于 Avatar 的 Root)",
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"merge_animator.animator": "合并的目标控制器",
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"path_mode.Absolute": "绝对路径(基于 Avatar 的根)",
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"merge_animator.animator": "要合并的 Animator",
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"merge_animator.layer_type": "Layer 类型",
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"merge_animator.delete_attached_animator": "删除额外的动画控制器",
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"merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合并后删除当前对象上的动画控制器",
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"merge_animator.delete_attached_animator": "删除额外的 Animator",
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"merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合并后删除当前对象上的 Animator 组件",
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"merge_animator.path_mode": "路径模式",
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"merge_animator.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让您在当前对象上录制动画。",
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"merge_animator.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让你在当前对象上录制动画。",
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"merge_animator.match_avatar_write_defaults": "匹配 Avatar 的 Write Defaults 设置",
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"merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用与 Avatar 一样的 Write Defaults 设置。\n如果设置存在冲突,将保留目标控制器的设置。",
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||||
"merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用与 Avatar 一样的 Write Defaults 设置。\n如果 Avatar 将 WD 混用,Animator 的 WD 设置将维持不变。",
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||||
"merge_animator.relative_path_root": "相对路径根对象",
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"merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相对路径时使用的根对象。\n如果未指定,则使用当前对象。",
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"merge_animator.layer_priority": "动画层合并优先级",
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||||
"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制动画层合并到目标控制器中的顺序,\n由小到大。负值将合并于原有动画层之前,\n0 或正值将使其合并于原有动画层之后。",
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||||
"merge_animator.layer_priority": "动画层优先级",
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||||
"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制动画层合并后在 Animator 里的位置,\n由小到大。负值将合并于原有动画层之前,\n0 或正值将合并于之后。",
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"merge_armature.lockmode": "位置同步模式",
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"merge_armature.lockmode.not_locked.title": "不同步",
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"merge_armature.lockmode.not_locked.body": "Avatar 骨骼和合并目标骨骼不进行位置同步",
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"merge_armature.lockmode.base_to_merge.title": "Avatar =====> 合并目标(单向)",
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||||
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.body": "Avatar 骨骼位置改变,合并目标骨骼也会改变。\n合并目标骨骼位置改变,Avatar 骨骼不会改变。\n建议一般服装使用此模式,因为此模式允许调整合并目标的骨骼。",
|
||||
"merge_armature.lockmode.bidirectional.title": "Avatar <=====> 合并目标(双向)",
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||||
"merge_armature.lockmode.bidirectional.body": "Avatar 骨骼和合并目标骨骼的位置始终相同。\n此模式对创建基于 Avatar 骨骼的动画时非常有用。\n启用此模式要求 Avatar 骨骼与合并目标骨骼位置完全相同。",
|
||||
"merge_armature.lockmode.not_locked.body": "当前对象的骨骼不会和 Avatar 的骨骼位置同步。",
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||||
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.title": "Avatar =====> 物体(单向)",
|
||||
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.body": "Avatar 骨骼位置改变,当前对象的骨骼也会改变。\n当前对象的骨骼位置改变,Avatar 骨骼不会改变。\n建议一般服装使用此模式,因为此模式允许调整服装的骨骼。",
|
||||
"merge_armature.lockmode.bidirectional.title": "Avatar <=====> 物体(双向)",
|
||||
"merge_armature.lockmode.bidirectional.body": "Avatar 骨骼和当前对象的骨骼的位置始终相同。\n此模式对创建基于 Avatar 骨骼的动画时非常有用。\n启用此模式要求 Avatar 骨骼和当前对象的骨骼位置完全相同。",
|
||||
"merge_armature.reset_pos": "将位置与 Avatar 进行对齐",
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"merge_armature.reset_pos.info": "此命令将强制服装骨骼与 Avatar 骨骼进行对齐,在穿戴不适配当前 Avatar 的服装时可能有帮助。",
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"merge_armature.reset_pos.convert_atpose": "转换 A-Pose/T-Pose 以匹配 Base Avatar",
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"merge_armature.reset_pos.adjust_rotation": "也对齐旋转",
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||||
"merge_armature.reset_pos.adjust_scale": "也对齐缩放",
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||||
"merge_armature.reset_pos.execute": "执行",
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||||
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale": "根据 Avatar 调整服装的整体比例",
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||||
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale.tooltip": "以臂展作为参考,调整服装的整体比例。\n推荐用于不适配当前 Avatar 的服装。",
|
||||
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale.tooltip": "以臂展作为参考,调整服装的整体比例。\n推荐用于非 Avatar 对应的服装。",
|
||||
"merge_blend_tree.blend_tree": "BlendTree",
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||||
"merge_blend_tree.path_mode": "路径模式",
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||||
"merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让您在当前对象上录制动画。",
|
||||
"merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让你在当前对象上录制动画。",
|
||||
"merge_blend_tree.relative_path_root": "相对路径根对象",
|
||||
"merge_blend_tree.relative_path_root.tooltip": "解析相对路径时使用的根对象。\n如果未指定,则使用当前对象。",
|
||||
"worldfixed.quest": "此组件未生效,因为它与 Oculus Quest 不兼容。",
|
||||
"worldfixed.normal": "当前对象将会固定于世界,除非您使用约束将它绑定在 Avatar 内。",
|
||||
"worldfixed.quest": "此组件未生效,因为它与 Android 环境不兼容。",
|
||||
"worldfixed.normal": "当前对象将会固定于世界,除非你使用约束将它绑在 Avatar 内。",
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||||
"fpvisible.normal": "当前对象将在第一人称视角中可见。",
|
||||
"fpvisible.quest": "此组件未生效,因为它与 Oculus Quest 不兼容。",
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||||
"fpvisible.InPhysBoneChain": "当前对象由 PhysicsBone 控制,可能无法在第一人称视角中可见;请指定 PhysicsBone 链的起点。",
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||||
"fpvisible.NotUnderHead": "当这个组件不被放置在“Head”骨骼下方时不会生效。\n如果这个组件将通过 Bone Proxy 等方式放置在 “Head”骨骼下,那么这个警告也许是可以被忽略的。",
|
||||
"fpvisible.quest": "此组件未生效,因为它与 Android 环境不兼容。",
|
||||
"fpvisible.InPhysBoneChain": "当前对象由 PhysBones 控制,可能无法在第一人称视角中可见;请指定 Physics Bone 链的起点。",
|
||||
"blendshape.mesh": "网格",
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"blendshape.source": "源 blendshape",
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||||
"blendshape.target": "目标 blendshape",
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"hint.not_in_avatar": "此组件需要放置于您的 Avatar 内才能工作",
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||||
"boneproxy.err.MovingTarget": "您不能指定将由其他 Modular Avatar 组件移动的目标对象",
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||||
"boneproxy.err.NotInAvatar": "您必须指定一个在 Avatar 内的对象",
|
||||
"blendshape.target": "当前网格的 blendshape",
|
||||
"hint.not_in_avatar": "此组件需要放置于你的 Avatar 内才能工作。",
|
||||
"boneproxy.err.MovingTarget": "你不能指定将由其他 Modular Avatar 组件移动的对象",
|
||||
"boneproxy.err.NotInAvatar": "你必须指定一个在 Avatar 内的对象",
|
||||
"boneproxy.attachment": "附加模式",
|
||||
"boneproxy.attachment.AsChildAtRoot": "作为子级,放置于 Root",
|
||||
"boneproxy.attachment.AsChildKeepWorldPose": "作为子级,保持原有位置和旋转",
|
||||
"boneproxy.attachment.AsChildKeepWorldPose": "作为子级,保持原有位置和选转",
|
||||
"boneproxy.attachment.AsChildKeepPosition": "作为子级,保持原有位置",
|
||||
"boneproxy.attachment.AsChildKeepRotation": "作为子级,保持原有旋转",
|
||||
"mesh_settings.header_probe_anchor": "锚点覆盖设置",
|
||||
"mesh_settings.inherit_probe_anchor": "锚点覆盖模式",
|
||||
"mesh_settings.probe_anchor": "锚点覆盖",
|
||||
"mesh_settings.probe_anchor.tooltip": "Anchor Override,\n设置用于当前对象和子对象内的渲染器的锚点覆盖。",
|
||||
"mesh_settings.probe_anchor.tooltip": "设置用于当前对象和子对象内的渲染器的锚点覆盖",
|
||||
"mesh_settings.header_bounds": "网格边界设置",
|
||||
"mesh_settings.inherit_bounds": "网格边界模式",
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||||
"mesh_settings.root_bone": "根骨骼",
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@ -118,121 +126,172 @@
|
||||
"mesh_settings.bounds": "网格边界",
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"mesh_settings.bounds.tooltip": "网格的边界(Bounds),\n用于确定何时要略过屏幕外的网格渲染。",
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||||
"mesh_settings.inherit_mode.Inherit": "继承",
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||||
"mesh_settings.inherit_mode.Set": "设置",
|
||||
"mesh_settings.inherit_mode.DontSet": "不设置(保持原有的设置)",
|
||||
"pb_blocker.help": "当前对象不会受到附加到父对象的 PhysBones 的影响。",
|
||||
"hint.bad_vrcsdk": "检测到不兼容的 VRCSDK 版本。\n\n请尝试升级 VRCSDK;如果这不起作用,请尝试更新 Modular Avatar。",
|
||||
"error.stack_trace": "Stack trace(请在报告错误时提供此信息!)",
|
||||
"error.merge_armature.circular_dependency": "[MA-0001] 在 Merge armature 组件中存在循环引用",
|
||||
"error.merge_armature.circular_dependency:description": "您的 Merge Armature 组件正在将自身或其子级作为合并目标。",
|
||||
"error.merge_armature.circular_dependency:hint": "通常应在 Merge Armature 的合并目标字段指定 Avatar 本身的骨骼。不要指定服装本身!",
|
||||
"mesh_settings.inherit_mode.Set": "指定",
|
||||
"mesh_settings.inherit_mode.DontSet": "保持原设置",
|
||||
"mesh_settings.inherit_mode.SetOrInherit": "父级设置优先,否则遵从指定设置",
|
||||
"pb_blocker.help": "当前对象不会受到附加在父对象的 PhysBones 影响。",
|
||||
"hint.bad_vrcsdk": "检测到不兼容的 VRCSDK 版本。\n\n请尝试升级 VRCSDK;如果这不起作用,请尝试更新到新版本的 Modular Avatar。",
|
||||
"error.stack_trace": "Stack trace(报告错误时请提供此信息!)",
|
||||
"error.merge_armature.circular_dependency": "[MA-0001] 在 Merge armature 中存在循环引用",
|
||||
"error.merge_armature.circular_dependency:description": "你的 Merge Armature 组件正在将自身或其子级作为合并目标。",
|
||||
"error.merge_armature.circular_dependency:hint": "通常应在 Merge Armature 的「合并目标」字段上指定 Avatar 本身的 Armture。不要指定服装本身!",
|
||||
"error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone": "[MA-0002] 在 Humanoid 骨骼上有 PhysBones 组件",
|
||||
"error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone:hint": "在要合并的骨架中,某些 Humanoid 骨骼受到 PhysBones 控制,其位置与合并目标中相应的 Humanoid 骨骼不同。您应该在要合并的骨架中,移除这些 Humanoid 骨骼上的 PhysBones。",
|
||||
"error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone:hint": "在要合并的骨架中,某些 Humanoid 骨骼受到 PhysBones 控制,其位置与合并目标中相应的 Humanoid 骨骼不同。你应该在要合并的骨架中,移除这些 Humanoid 骨骼上的 PhysBones。",
|
||||
"error.merge_blend_tree.missing_tree": "[MA-0009] 未指定 Blend Tree",
|
||||
"error.merge_blend_tree.missing_tree:hint": "Merge Blend Tree 需要知道要合并到哪个 Blend Tree。请尝试在「Blend Tree」中设置一个对象。",
|
||||
"error.internal_error": "[MA-9999] 发生内部错误:{0}\nwhen processing:",
|
||||
"error.merge_animator.param_type_mismatch": "[MA-0003] 参数类型不符",
|
||||
"error.merge_animator.param_type_mismatch:description": "参数 {0} 具有多种类型:{1} != {2}",
|
||||
"error.rename_params.too_many_synced_params": "同步参数超出限制:Cost {0} > {1}",
|
||||
"error.rename_params.too_many_synced_params:description": "您在 Avatar 中使用了太多的同步参数。您已使用 {0} bits 的参数,但限制为 {1}。",
|
||||
"error.rename_params.too_many_synced_params": "太多同步参数:Cost {0} > {1}",
|
||||
"error.rename_params.too_many_synced_params:description": "在你的 Avatar 中有太多的同步参数了。你已使用 {0} bits 的参数,但限制为 {1} bits。",
|
||||
"error.rename_params.type_conflict": "[MA-0006] 参数类型冲突",
|
||||
"error.rename_params.type_conflict:description": "参数 {0} 指定了多种类型:{1} != {2}",
|
||||
"error.rename_params.default_value_conflict": "[MA-0007] 默认值冲突",
|
||||
"error.rename_params.default_value_conflict:description": "参数 {0} 指定了多个默认值:{1} != {2}",
|
||||
"error.rename_params.default_value_conflict:hint": "为了避免不可预测的行为,请将 MA Parameters 组件中所有默认值留空,只留一个。如果存在多个值,Modular Avatar 将选择第一个默认值。",
|
||||
"error.replace_object.null_target": "[MA-0008] 未指定替代对象",
|
||||
"error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要一个对象来替代。尝试指定一个。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此对象上找不到 Renderer",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用于相同对象上的 Skinned Mesh Renderer。您是否将它附加到正确的对象上?",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此对象的 Renderer 上找不到网格(Mesh)",
|
||||
"error.rename_params.default_value_conflict:hint": "为了避免不可预知的行为,请将 MA Parameters 组件中所有重复的默认值置空,只留一个相关值即可。如果存在多个值,Modular Avatar 将选择第一个默认值。",
|
||||
"error.replace_object.null_target": "[MA-0008] 未指定要替换的对象",
|
||||
"error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要知道要替换掉哪个对象。尝试指定一个对象再试试。",
|
||||
"error.replace_object.replacing_replacement": "[MA-0009] 不能在多个 Replace Object 组件中指定相同的目标对象",
|
||||
"error.replace_object.parent_of_target": "[MA-0010] 目标对象不能是此对象的父级",
|
||||
"error.singleton": "[MA-0011] 一个 Avatar 中只允许存在一个 {0} 组件",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此部件上找不到 Renderer",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用于所在对象上的 Skinned Mesh Renderer。你是否将它附加到了正确的对象上?",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此部件的 Renderer 上找不到网格(Mesh)",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh:hint": "当前对象上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有问题。请尝试从原预制件或 FBX 重新设置对象。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_bindings": "[MA-1002] 在此对象上找不到 BlendShape",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_bindings:hint": "Blendshape Sync 必须知道要同步哪些 blendshapes。点击「+」新增。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape": "[MA-1003] 找不到目标 BlendShape:「{0}」",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:description": "找不到目标 BlendShape:{0}",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "配置为从目标对象「接收」值的 BlendShape 缺失。请尝试更换被标红的 Blendshape。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_bindings": "[MA-1002] 在此部件上找不到 BlendShape",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_bindings:hint": "Blendshape Sync 需要知道要同步哪些 blendshape。点击「+」新增。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape": "[MA-1003] 找不到当前网格的 BlendShape:「{0}」",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:description": "找不到当前网格的 BlendShape:{0}",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "找不到「接收」数值的 BlendShape。请更换被标为红色的 Blendshape。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape": "[MA-1004] 找不到源 BlendShape:「{0}」",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:description": "找不到源 BlendShape:{0}",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "配置为向本地对象「发送」值的 BlendShape 缺失。请尝试更换被标红的 Blendshape。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "找不到向当前部件「发送」数值的 BlendShape。请更换被标为红色的 Blendshape。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_target": "[MA-1005] 未指定目标对象(网格)",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道要从哪个对象同步 Blendshape。请尝试在「网格」中设置一个对象。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道从哪个对象同步 Blendshape。请在「网格」中指定。",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer": "[MA-1006] 在目标对象上找不到 Renderer",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer:hint": "Blendshape Sync 会从目标对象上的 Skinned Mesh Renderer 接收 blendshape 的值。您将它附加到正确的对象上了吗?",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh": "[MA-1007] 在目标对象的渲染器上找不到网格(Mesh)",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer:hint": "Blendshape Sync 会从目标对象上的 Skinned Mesh Renderer 接收 blendshape 的值。你是否将它附加到正确的对象上?",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh": "[MA-1007] 在目标对象的 Renderer 上找不到网格(Mesh)",
|
||||
"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh:hint": "目标对象上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有问题。请尝试从原预制件或 FBX 重新设置对象。",
|
||||
"validation.bone_proxy.no_target": "[MA-1100] 未指定目标对象,或未找到目标对象",
|
||||
"validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要将当前对象绑定到哪个目标对象。请尝试在「目标」中设置一个当前对象应该绑定到的目标对象。",
|
||||
"validation.menu_installer.no_menu": "[MA-1200] 未指定安装的菜单",
|
||||
"validation.menu_installer.no_menu:hint": "Menu Installer 需要知道要将此预制件安装到哪个菜单。请先配置「预制件开发者选项」里的「安装的菜单」,或是新增一个「MA Menu Item」组件。",
|
||||
"validation.merge_animator.no_animator": "[MA-1300] 未指定要合并的目标动画器",
|
||||
"validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合并到哪个动画控制器。请尝试在「合并的目标控制器」中设置一个对象。",
|
||||
"validation.bone_proxy.no_target": "[MA-1100] 未指定目标对象,或目标对象未找到",
|
||||
"validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要将当前对象绑定到哪个对象。请在「目标」中指定。",
|
||||
"validation.menu_installer.no_menu": "[MA-1200] 未指定要安装的菜单",
|
||||
"validation.menu_installer.no_menu:hint": "Menu Installer 需要知道要安装哪个菜单。请在「预制件开发者选项」里的「要安装的菜单」指定,或是新增一个「MA Menu Item」组件。",
|
||||
"validation.merge_animator.no_animator": "[MA-1300] 未指定要合并的 Animator",
|
||||
"validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合并哪个 Animator。请在「要合并的 Animator」中指定。",
|
||||
"validation.merge_armature.no_target": "[MA-1400] 未指定合并目标",
|
||||
"validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合并到哪个骨架。请尝试在「合并目标」中设置一个对象。",
|
||||
"validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合并到哪个骨架里。请在「合并目标」中指定。",
|
||||
"validation.merge_armature.target_is_child": "[MA-1500] 合并目标不能是此对象的子级",
|
||||
"validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合并一个骨架到其自身。请尝试将「合并目标」设置为其他对象。",
|
||||
"validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合并骨架到其自身。请将「合并目标」设置为其他对象。",
|
||||
"submenu_source.Children": "子对象",
|
||||
"submenu_source.MenuAsset": "菜单资源文件 (Expressions Menu)",
|
||||
"submenu_source.MenuAsset": "Avatar 功能菜单资源 (Expressions Menu)",
|
||||
"menuitem.showcontents": "显示菜单内容",
|
||||
"menuitem.prop.name": "名称",
|
||||
"menuitem.prop.icon": "图标",
|
||||
"menuitem.prop.icon.tooltip": "(可选)在菜单中显示的图标",
|
||||
"menuitem.prop.icon.tooltip": "(可选)在 Avatar 功能菜单中显示的图标",
|
||||
"menuitem.prop.type": "类型",
|
||||
"menuitem.prop.type.tooltip": "此菜单项的类型",
|
||||
"menuitem.prop.value": "参数值",
|
||||
"menuitem.prop.value.tooltip": "菜单项触发时设置的参数值",
|
||||
"menuitem.prop.value.tooltip": "设置菜单项触发时的参数值",
|
||||
"menuitem.prop.automatic_value": "自动",
|
||||
"menuitem.prop.automatic_value.tooltip": "自动将此控制项设置为唯一值",
|
||||
"menuitem.prop.parameter": "参数",
|
||||
"menuitem.prop.label": "名称",
|
||||
"menuitem.prop.submenu_asset": "子菜单资源",
|
||||
"menuitem.prop.submenu_asset.tooltip": "用作子菜单的资源文件",
|
||||
"menuitem.prop.submenu_source": "子菜单来源",
|
||||
"menuitem.prop.submenu_source.tooltip": "寻找子菜单的菜单项的方式",
|
||||
"menuitem.prop.source_override": "源对象",
|
||||
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,此对象将被用作子菜单内容的来源。\n否则,将使用此菜单项目的子级。",
|
||||
"menuitem.prop.submenu_source.tooltip": "寻找子菜单内菜单项的方式",
|
||||
"menuitem.prop.source_override": "源部件",
|
||||
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,这个对象将被用作子菜单内容的来源。\n否则,将使用此菜单项的子级菜单作为来源。",
|
||||
"menuitem.prop.is_default": "默认启用",
|
||||
"menuitem.prop.is_default.tooltip": "如果勾选,初次使用或重置 Avatar 时会启用此菜单项",
|
||||
"menuitem.prop.is_saved": "保存",
|
||||
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果勾选,当您更换 Avatar 或房间时,此菜单项目的值将被保存。",
|
||||
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果勾选,当你更换 Avatar 或房间时,此菜单项的值将被保存。",
|
||||
"menuitem.prop.is_synced": "同步",
|
||||
"menuitem.prop.is_synced.tooltip": "如果勾选,此菜单项目的值将和网络上的其他玩家同步。",
|
||||
"menuitem.prop.is_synced.tooltip": "如果勾选,此菜单项的值将和网络上的其他玩家同步。",
|
||||
"menuitem.param.rotation": "参数: 旋转 (Rotation)",
|
||||
"menuitem.param.rotation.tooltip": "基于此菜单项目的旋转设置的参数。",
|
||||
"menuitem.param.rotation.tooltip": "基于此菜单项的旋转设置的参数。",
|
||||
"menuitem.param.horizontal": "参数: 水平 (Horizontal)",
|
||||
"menuitem.param.horizontal.tooltip": "基于摇杆的水平位置设置的参数。",
|
||||
"menuitem.param.horizontal.tooltip": "基于游戏杆的水平位置设置的参数。",
|
||||
"menuitem.param.vertical": "参数: 垂直 (Vertical)",
|
||||
"menuitem.param.vertical.tooltip": "基于摇杆的垂直位置设置的参数。",
|
||||
"menuitem.param.vertical.tooltip": "基于游戏杆的垂直位置设置的参数。",
|
||||
"menuitem.label.control_labels_and_params": "设置名称和参数",
|
||||
"menuitem.label.control_labels": "设置名称",
|
||||
"menuitem.misc.multiple": "(复数设置)",
|
||||
"menuitem.misc.multiple": "(多重设置)",
|
||||
"menuitem.misc.no_icon": "(无图标)",
|
||||
"menuitem.misc.extract": "提取到对象",
|
||||
"menuitem.misc.extract": "提取为部件",
|
||||
"menuitem.label.parameters": "参数",
|
||||
"action.toggle_object.header.object": "要显示 / 隐藏的对象",
|
||||
"action.toggle_object.header.show": "显示",
|
||||
"menu_tree.title": "选择菜单",
|
||||
"menuitem.param.controlled_by_action": "<controlled by action>",
|
||||
"control_group.foldout.actions": "Actions",
|
||||
"control_group.foldout.menu_items": "相关菜单项",
|
||||
"control_group.is_saved": "保存",
|
||||
"control_group.is_saved.tooltip": "如果勾选,当您更换 Avatar 或世界时,此菜单项的值将被保存。",
|
||||
"control_group.is_saved.tooltip": "如果勾选,当你更换 Avatar 或世界时,此菜单项的值将被保存。",
|
||||
"control_group.is_synced": "同步",
|
||||
"control_group.is_synced.tooltip": "如果勾选,此菜单项的值将和网络上的其他玩家同步。",
|
||||
"control_group.default_value": "初始设置",
|
||||
"control_group.default_value.unset": "(未选择)",
|
||||
"animation_gen.duplicate_binding": "来自不同控制组的控制项尝试修改动画相同的参数。参数:{0}",
|
||||
"animation_gen.multiple_defaults": "在同一个控制组中找到多个默认的菜单项。",
|
||||
"animation_gen.duplicate_binding": "来自不同部件组的部件尝试动画化相同的参数。参数:{0}",
|
||||
"animation_gen.multiple_defaults": "在同一个部件组中找到多个默认的菜单项。",
|
||||
"menuitem.misc.add_item": "添加菜单项",
|
||||
"replace_object.target_object": "要替换的对象",
|
||||
"setup_outfit.err.header.notarget": "Setup Outfit 失败",
|
||||
"replace_object.target_object": "要替换的部件",
|
||||
"setup_outfit.err.header.notarget": "Setup Outfit 操作失败",
|
||||
"setup_outfit.err.header": "对 {0} 进行 Setup Outfit 操作失败",
|
||||
"setup_outfit.err.unknown": "未知错误",
|
||||
"setup_outfit.err.no_selection": "没有选择对象。",
|
||||
"setup_outfit.err.run_on_avatar_itself": "Setup outfit 必须在服装对象上进行,而不是在 Avatar 本身。\n\n您要制作「混合 Avatar」吗?如果是,请从「内层 Avatar」中移除 Avatar descriptor 组件,然后对其执行 Setup outfit。",
|
||||
"setup_outfit.err.multiple_avatar_descriptors": "在 {0} 和其父级中有多个 Avatar descriptor。\n\n您要制作「混合 Avatar」吗?如果是,请从「内层 Avatar」中移除 Avatar descriptor 组件,然后对其执行 Setup outfit。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_avatar_descriptor": "在 {0} 的父级中找不到 VRC Avatar Descriptor。请确保您的服装放置在 Avatar 内。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_animator": "您的 Avatar 没有动画控制器 (Animator) 组件。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_hips": "您的 Avatar 没有 Hips 骨骼。Setup Outfit 只能用于 humanoid Avatars。",
|
||||
"setup_outfit.err.run_on_avatar_itself": "Setup outfit 必须在服装对象上运行,而不是在 Avatar 本身。\n\n你是要制作「混合 Avatar」吗?如果是,请从「内层 Avatar」中移除 Avatar descriptor 组件,然后对其执行 Setup outfit。",
|
||||
"setup_outfit.err.multiple_avatar_descriptors": "在 {0} 和其父级中有多个 Avatar descriptor。\n\n你是要制作「混合 Avatar」吗?如果是,请从「内层 Avatar」中移除 Avatar descriptor 组件,然后对其执行 Setup outfit。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_avatar_descriptor": "在 {0} 的父级中找不到 VRC Avatar Descriptor。请确认你的服装是否被正确放置在 Avatar 里。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_animator": "你的 Avatar 没有 Animator 组件。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_hips": "你的 Avatar 没有 Hips 骨骼。Setup Outfit 只能用于人形(humanoid) 的 Avatar。",
|
||||
"setup_outfit.err.no_outfit_hips": "无法识别服装的 Hips 骨骼,已尝试搜索包含以下名称的对象:",
|
||||
"move_independently.group-header": "要一起移动的对象",
|
||||
"scale_adjuster.scale": "调整比例",
|
||||
"scale_adjuster.adjust_children": "调整子级的位置",
|
||||
"world_fixed_object.err.unsupported_platform": "此平台不支持 World Fixed Object 组件。",
|
||||
"world_fixed_object.err.unsupported_platform:description": "此组件未生效。因为在 Android 平台下不支持 World Fixed Object。",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.header": "Expressions 参数使用情况",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.other_objects": "此 Avatar 上的其他对象",
|
||||
"world_fixed_object.err.unsupported_platform:description": "此组件未生效。因为在 Android 环境下不支持 World Fixed Object。",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.header": "Expressions 的参数使用状况",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.other_objects": "此 Avatar 中的其他东西",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.free_space": "未使用的参数空间 ({0} bits)",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.bits_template": "{0} ({1} bits)"
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.bits_template": "{0} ({1} bits)",
|
||||
"ma_info.param_usage_ui.no_data": "【无信息】",
|
||||
"reactive_object.inverse": "反转条件",
|
||||
"reactive_object.material-setter.set-to": "将材质设置为:",
|
||||
"menuitem.misc.add_toggle": "新增开关",
|
||||
"ro_sim.open_debugger_button": "开启 Reaction 调试工具",
|
||||
"ro_sim.window.title": "MA 响应调试工具",
|
||||
"ro_sim.header.inspecting": "检查部件",
|
||||
"ro_sim.header.clear_overrides": "清除所有覆写",
|
||||
"ro_sim.header.object_state": "对象状态",
|
||||
"ro_sim.state.active": "启用",
|
||||
"ro_sim.state.inactive": "停用",
|
||||
"ro_sim.header.override_gameobject_state": "覆写对象状态",
|
||||
"ro_sim.header.override_menuitem_state": "覆写菜单项状态",
|
||||
"ro_sim.affected_by.title": "受到以下影响:",
|
||||
"ro_sim.effect_group.component": "接收组件",
|
||||
"ro_sim.effect_group.controls_obj_state": "控制对象状态为:",
|
||||
"ro_sim.effect_group.target_component": "目标组件",
|
||||
"ro_sim.effect_group.target_component.tooltip": "受到 Reactive Component 影响的组件",
|
||||
"ro_sim.effect_group.property": "属性",
|
||||
"ro_sim.effect_group.property.tooltip": "受到 Reactive Component 影响的目标组件属性",
|
||||
"ro_sim.effect_group.value": "值",
|
||||
"ro_sim.effect_group.value.tooltip": "Reactive Component 启用时,属性将被设为此值",
|
||||
"ro_sim.effect_group.material": "材质",
|
||||
"ro_sim.effect_group.material.tooltip": "Reactive Component 启用时,将被设在目标组件上的材质",
|
||||
"ro_sim.effect_group.rule_inverted": "规则的条件已反转",
|
||||
"ro_sim.effect_group.rule_inverted.tooltip": "这条规则将在未达成其任一条件时应用。",
|
||||
"ro_sim.effect_group.conditions": "条件",
|
||||
"menuitem.label.long_name.tooltip": "使用可能包含富文本和间隔线的长名称。",
|
||||
"menuitem.label.gameobject_name.tooltip": "使用对象的名称。",
|
||||
"remove-vertex-color.mode": "模式",
|
||||
"remove-vertex-color.mode.Remove": "删除顶点颜色",
|
||||
"remove-vertex-color.mode.DontRemove": "保留顶点颜色",
|
||||
"general.vrcsdk-required": "此组件需要 VRCSDK 才能工作。",
|
||||
"sync-param-sequence.platform": "主平台",
|
||||
"sync-param-sequence.platform.tooltip": "此平台构建时,Modular Avatar将记录所有参数,供其他平台使用",
|
||||
"sync-param-sequence.parameters": "共用参数的 Asset",
|
||||
"sync-param-sequence.parameters.tooltip": "用于存储共用参数的 Assets。请勿使用已经在 Avatar descriptor 中设置的相同参数 。",
|
||||
"sync-param-sequence.create-asset": "新增",
|
||||
"sync-param-sequence.create-asset.tooltip": "创建一个新的 expression parameters"
|
||||
}
|
||||
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