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Co-authored-by: bd_ <bd_@nadena.dev>
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nadena-dev-ci 2024-08-12 09:07:21 +09:00 committed by GitHub
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commit 5a7e02d591
No known key found for this signature in database
GPG Key ID: B5690EEEBB952194

View File

@ -1,4 +1,6 @@
{
"test0.test_a": "test_a",
"test0.test_b": "test_b",
"boneproxy.foldout.advanced": "進階設定",
"boneproxy.target": "目標",
"menuinstall.help.hint_set_menu": "此 Prefab 的選單預設會安裝到 Avatar 的頂部選單中。如果不需要可以選擇其他選單或取消勾選此元件。",
@ -11,11 +13,12 @@
"menuinstall.devoptions": "Prefab 開發者選項",
"menuinstall.menu_icon_too_large": "選單圖示過大,圖示應小於 256 像素。",
"menuinstall.menu_icon_uncompressed": "選單圖示未設定壓縮。",
"menuinstall.srcmenu": "安裝的選單",
"menuinstall.srcmenu": "安裝的選單",
"params.syncmode.NotSynced": "僅 Animator不同步",
"params.syncmode.Int": "Int",
"params.syncmode.Float": "Float",
"params.syncmode.Bool": "Bool",
"params.__comment__": "=== Unity 2019 only strings ===",
"params.autodetect_header": " 自動檢測參數 ",
"params.internal": "內部",
"params.pb_prefix": "PhysBones 前綴",
@ -25,60 +28,61 @@
"params.default": "預設值",
"params.fieldname": "字段名",
"params.remapto": "字段名映射到",
"params.remapto.tooltip": "輸入新的字段名以防止參數名稱衝突",
"params.remapto.tooltip": "輸入新的以防止參數名稱衝突",
"params.devmode": "顯示 Prefab 開發者選項",
"params.__comment1__": "=== Unity 2022 only strings ===",
"merge_parameter.ui.name": "參數名稱",
"merge_parameter.ui.prefix": "PhysBone 前綴名稱",
"merge_parameter.ui.remapTo": "將名稱更改為",
"merge_parameter.ui.remapTo.tooltip": "在這裡輸入一個新名稱以重新命名此參數或前綴。這可以用來解決名稱衝突或連結多種功能模塊。",
"merge_parameter.ui.remapTo.automatic": "(自動鎖定)",
"merge_parameter.ui.defaultValue": "預設值",
"merge_parameter.ui.defaultValue.tooltip": "當重置 Avatar 或第一次使用時,此參數將被設定為該值",
"merge_parameter.ui.defaultValue.tooltip": "首次使用或重置 Avatar 時,參數將被設定為此值",
"merge_parameter.ui.saved": "保存",
"merge_parameter.ui.saved.tooltip": "如果為打勾,當你更換 Avatar 或房間時,參數的值將被保存。",
"merge_parameter.ui.saved.tooltip": "如果為打勾,更換 Avatar 或房間時,參數的值將被保存。",
"merge_parameter.ui.internalParameter": "自動重命名",
"merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "如果為打勾,參數將會自動重命名以防止參數名稱衝突",
"merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "如果為打勾,參數將會自動重命名以防止名稱和其他參數衝突",
"merge_parameter.ui.isPrefix": "是 PhysBone 前綴",
"merge_parameter.ui.syncType": "參數類型",
"merge_parameter.ui.localOnly": "僅限本地",
"merge_parameter.ui.localOnly.tooltip": "如果為打勾,參數將不會在網路上同步",
"merge_parameter.ui.localOnly.tooltip": "如果為打勾,參數將不會在網路上同步",
"merge_parameter.ui.unregistered_foldout": "未註冊的參數",
"merge_parameter.ui.add_button": "添加",
"merge_parameter.ui.details": "參數設定",
"merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆蓋 Animator 預設值",
"merge_armature.merge_target": "合併目標",
"merge_armature.merge_target.tooltip": "將當前物件合併到合併目標中",
"merge_armature.merge_target.tooltip": "當前物件要合併到的骨架(或其子級)",
"merge_armature.prefix": "骨骼前綴",
"merge_armature.prefix.tooltip": "合併目標的骨骼前綴",
"merge_armature.prefix.tooltip": "當前物件裡要合併的骨骼前綴",
"merge_armature.suffix": "骨骼後綴",
"merge_armature.suffix.tooltip": "合併目標的骨骼後綴",
"merge_armature.suffix.tooltip": "當前物件裡要合併的骨骼後綴",
"merge_armature.locked": "鎖定位置",
"merge_armature.locked.tooltip": "將當前物件的骨架與合併目標的骨架鎖定,用於動畫的創建。",
"merge_armature.locked.tooltip": "將當前物件的骨架與合併目標的骨架鎖定(反之亦然)用於創建動畫。",
"merge_armature.adjust_names": "根據合併目標調整骨骼名稱",
"merge_armature.adjust_names.tooltip": "根據合併目標調整骨骼名稱,通常用於與非 Avatar 對應的服裝。",
"merge_armature.mangle_names": "避免命名衝突",
"merge_armature.mangle_names.tooltip": "通過重新命名新添加的骨骼來避免與其他資源發生命名衝突。",
"path_mode.Relative": "相對路徑(基於當前物件)",
"path_mode.Absolute": "絕對路徑(基於 Avatar 的 Root",
"merge_animator.animator": "合併的目標 Animator",
"path_mode.Absolute": "絕對路徑(基於 Avatar 的",
"merge_animator.animator": "合併的 Animator",
"merge_animator.layer_type": "Layer 類型",
"merge_animator.delete_attached_animator": "刪除額外的 Animator",
"merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合併後刪除當前物件上的 Animator",
"merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合併後刪除當前物件上的 Animator 元件",
"merge_animator.path_mode": "路徑模式",
"merge_animator.path_mode.tooltip": "在動畫中路徑的工作模式。\n使用相對路徑可以讓你在當前物件上錄制動畫。",
"merge_animator.match_avatar_write_defaults": "配合 Avatar 的 Write Defaults 設定",
"merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用與 Avatar 一樣的 Write Defaults 設定。\n如果設定存在衝突,將保持目標 Animator 的設定。",
"merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用與 Avatar 一樣的 Write Defaults 設定。\n如果 Avatar 為 WD 混用Animator 的 WD 設定將維持不變。",
"merge_animator.relative_path_root": "相對路徑根物件",
"merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根物件。\n如果未指定則使用當前物件。",
"merge_animator.layer_priority": "動畫層優先級",
"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制動畫層合併到目標 Animator 中的順序\n由小到大。負值將合併於原有動畫層之前\n0 或正值將合併於之後。",
"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制動畫層合併後在 Animator 裡的位置\n由小到大。負值將合併於原有動畫層之前\n0 或正值將合併於之後。",
"merge_armature.lockmode": "位置同步模式",
"merge_armature.lockmode.not_locked.title": "不同步",
"merge_armature.lockmode.not_locked.body": "Avatar 骨骼和合併目標骨骼不進行位置同步",
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.title": "Avatar =====> 合併目標(單向)",
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.body": "Avatar 骨骼位置改變,合併目標骨骼也會改變。\n合併目標骨骼位置改變Avatar 骨骼不會改變。\n建議一般服裝使用此模式因為此模式允許調整合併目標的骨骼。",
"merge_armature.lockmode.bidirectional.title": "Avatar <=====> 合併目標(雙向)",
"merge_armature.lockmode.bidirectional.body": "Avatar 骨骼和合併目標骨骼的位置始終相同。\n此模式對創建基於 Avatar 骨骼的動畫時非常有用。\n啟用此模式要求 Avatar 骨骼與合併目標骨骼位置完全相同。",
"merge_armature.lockmode.not_locked.body": "當前物件的骨骼不會和 Avatar 骨骼位置同步",
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.title": "Avatar =====> 物件(單向)",
"merge_armature.lockmode.base_to_merge.body": "Avatar 骨骼位置改變,當前物件的骨骼也會改變。\n當前物件的骨骼位置改變Avatar 骨骼不會改變。\n建議一般服裝使用此模式因為此模式允許調整服裝的骨骼。",
"merge_armature.lockmode.bidirectional.title": "Avatar <=====> 物件(雙向)",
"merge_armature.lockmode.bidirectional.body": "Avatar 骨骼和當前物件的骨骼的位置始終相同。\n此模式對創建基於 Avatar 骨骼的動畫時非常有用。\n啟用此模式要求 Avatar 骨骼和當前物件的骨骼位置完全相同。",
"merge_armature.reset_pos": "將位置與 Avatar 進行對齊",
"merge_armature.reset_pos.info": "此命令將強制服裝骨骼與 Avatar 骨骼進行對齊,在使用非 Avatar 對應的服裝時可能有幫助。",
"merge_armature.reset_pos.adjust_rotation": "也對齊旋轉",
@ -99,9 +103,9 @@
"fpvisible.InPhysBoneChain": "當前物件由 Physics Bone 控制,可能無法在第一人稱視角中可見;請指定 Physics Bone 鏈的起點。",
"blendshape.mesh": "網格",
"blendshape.source": "源 blendshape",
"blendshape.target": "目標 blendshape",
"blendshape.target": "當前網格的 blendshape",
"hint.not_in_avatar": "此元件需要放置於你的 Avatar 內才能工作。",
"boneproxy.err.MovingTarget": "你不能指定將由其他 Modular Avatar 元件移動的目標物件",
"boneproxy.err.MovingTarget": "你不能指定將由其他 Modular Avatar 元件移動的物件",
"boneproxy.err.NotInAvatar": "你必須指定一個在 Avatar 內的物件",
"boneproxy.attachment": "附加模式",
"boneproxy.attachment.AsChildAtRoot": "作為子級,放置於 Root",
@ -123,7 +127,7 @@
"mesh_settings.inherit_mode.DontSet": "不設定(保持原有的設定)",
"pb_blocker.help": "當前物件不會受到附加在父物件的 PhysBones 影響。",
"hint.bad_vrcsdk": "檢測到不相容的 VRCSDK 版本。\n\n請嘗試升級 VRCSDK如果這不起作用請嘗試新版本的 Modular Avatar。",
"error.stack_trace": "Stack trace報告錯誤時提供此資訊!)",
"error.stack_trace": "Stack trace報告錯誤時提供此資訊!)",
"error.merge_armature.circular_dependency": "[MA-0001] 在 Merge armature 中存在循環引用",
"error.merge_armature.circular_dependency:description": "你的 Merge Armature 元件正在將自身或其子級作為合併目標。",
"error.merge_armature.circular_dependency:hint": "通常應在 Merge Armature 的合併目標欄位指定 Avatar 本身的 Armture。不要指定服裝本身",
@ -142,35 +146,35 @@
"error.rename_params.default_value_conflict:description": "參數 {0} 指定了多個預設值:{1} != {2}",
"error.rename_params.default_value_conflict:hint": "為了避免不可預測的行為,請將 MA Parameters 元件中所有預設值留空只留一個。如果存在多個值Modular Avatar 將選擇第一個預設值。",
"error.replace_object.null_target": "[MA-0008] 未指定要替換的物件",
"error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要一個物件來替代。嘗試指定一個。",
"error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要知道要替換掉哪個物件。嘗試指定一個。",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此物件上找不到 Renderer",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用於相同物件上的 Skinned Mesh Renderer。你是否將它附加到正確的物件上",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用於所在物件上的 Skinned Mesh Renderer。你是否將它附加到正確的物件上",
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此物件的 Renderer 上找不到網格Mesh",
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh:hint": "當前物件上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有問題。請嘗試從原 Prefab 或 FBX 重新設定物件。",
"validation.blendshape_sync.no_bindings": "[MA-1002] 在此物件上找不到 BlendShape",
"validation.blendshape_sync.no_bindings:hint": "Blendshape Sync 需知道要同步哪些 blendshapes。點擊「+」新增。",
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape": "[MA-1003] 找不到目標 BlendShape「{0}」",
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:description": "找不到目標 BlendShape{0}",
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "找不到從目標物件「接收」數值的 BlendShape。請嘗試更換成被標紅的 Blendshape。",
"validation.blendshape_sync.no_bindings:hint": "Blendshape Sync 知道要同步哪些 blendshape。點擊「+」新增。",
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape": "[MA-1003] 找不到當前網格的 BlendShape「{0}」",
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:description": "找不到當前網格的 BlendShape{0}",
"validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "找不到從「接收」數值的 BlendShape。請更換成被標紅的 Blendshape。",
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape": "[MA-1004] 找不到源 BlendShape「{0}」",
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:description": "找不到源 BlendShape{0}",
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "找不到向當前物件「發送」數值的 BlendShape。請嘗試更換被標紅的 Blendshape。",
"validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "找不到向當前物件「發送」數值的 BlendShape。請更換被標紅的 Blendshape。",
"validation.blendshape_sync.no_target": "[MA-1005] 未指定目標物件(網格)",
"validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道要從哪個物件那同步 Blendshape。請嘗試在「網格」中設定一個物件。",
"validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道要從哪個物件那同步 Blendshape。請在「網格」中指定。",
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer": "[MA-1006] 在目標物件上找不到 Renderer",
"validation.blendshape_sync.missing_target_renderer:hint": "Blendshape Sync 會從目標物件上的 Skinned Mesh Renderer 接收 blendshape 的值。你是否將它附加到正確的物件上?",
"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh": "[MA-1007] 在目標物件的 Renderer 上找不到網格Mesh",
"validation.blendshape_sync.missing_target_mesh:hint": "目標物件上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有問題。請嘗試從原 Prefab 或 FBX 重新設定對象。",
"validation.bone_proxy.no_target": "[MA-1100] 未指定目標物件,或未找到目標物件",
"validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要將當前物件綁定到哪個目標物件。請嘗試在「目標」中設定應該綁定的目標物件。",
"validation.menu_installer.no_menu": "[MA-1200] 未指定安裝的選單",
"validation.menu_installer.no_menu:hint": "Menu Installer 需要知道要安裝哪個選單。請嘗試設定「Prefab 開發者選項」裡的「安裝的選單」或是新增一個「MA Menu Item」元件。",
"validation.merge_animator.no_animator": "[MA-1300] 未指定要合併的目標 Animator",
"validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合併到哪個 Animator。請嘗試在「合併的目標 Animator」中設定一個物件。",
"validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要將當前物件綁定到哪個物件。請在「目標」中指定。",
"validation.menu_installer.no_menu": "[MA-1200] 未指定安裝的選單",
"validation.menu_installer.no_menu:hint": "Menu Installer 需要知道要安裝哪個選單。請在「Prefab 開發者選項」裡「要安裝的選單」指定或是新增一個「MA Menu Item」元件。",
"validation.merge_animator.no_animator": "[MA-1300] 未指定要合併的 Animator",
"validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合併哪個 Animator。請在「要合併的 Animator」中指定。",
"validation.merge_armature.no_target": "[MA-1400] 未指定合併目標",
"validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合併到哪個骨架裡。請嘗試在「合併目標」中設定一個物件。",
"validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合併到哪個骨架裡。請在「合併目標」中指定。",
"validation.merge_armature.target_is_child": "[MA-1500] 合併目標不能是此物件的子級",
"validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合併骨架到其自身。請嘗試將「合併目標」設定為其他物件。",
"validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合併骨架到其自身。請將「合併目標」設定為其他物件。",
"submenu_source.Children": "子物件",
"submenu_source.MenuAsset": "角色控制選單資源 (Expressions Menu)",
"menuitem.showcontents": "顯示選單內容",
@ -180,7 +184,7 @@
"menuitem.prop.type": "類型",
"menuitem.prop.type.tooltip": "此選單項的類型",
"menuitem.prop.value": "參數值",
"menuitem.prop.value.tooltip": "選單項觸發時設定的參數值",
"menuitem.prop.value.tooltip": "設定選單項觸發時的參數值",
"menuitem.prop.parameter": "參數",
"menuitem.prop.label": "名稱",
"menuitem.prop.submenu_asset": "子選單資源",
@ -188,13 +192,13 @@
"menuitem.prop.submenu_source": "子選單來源",
"menuitem.prop.submenu_source.tooltip": "尋找子選單的選單項的方式",
"menuitem.prop.source_override": "源物件",
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,這個物件將被用作子選單內容的來源。\n否則將使用此選單項的子級。",
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,這個物件將被用作子選單內容的來源。\n否則將使用此選單項的子級。",
"menuitem.prop.is_saved": "保存",
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或房間時,此選單項的值將被保存。",
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或房間時,此選單項的值將被保存。",
"menuitem.prop.is_synced": "同步",
"menuitem.prop.is_synced.tooltip": "如果打勾,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"menuitem.prop.is_synced.tooltip": "如果打勾,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"menuitem.param.rotation": "參數: 旋轉 (Rotation)",
"menuitem.param.rotation.tooltip": "基於此選單項的旋轉設定的參數。",
"menuitem.param.rotation.tooltip": "基於此選單項的旋轉設定的參數。",
"menuitem.param.horizontal": "參數: 水平 (Horizontal)",
"menuitem.param.horizontal.tooltip": "基於搖桿的水平位置設定的參數。",
"menuitem.param.vertical": "參數: 垂直 (Vertical)",
@ -212,9 +216,9 @@
"control_group.foldout.actions": "Actions",
"control_group.foldout.menu_items": "相關選單項",
"control_group.is_saved": "保存",
"control_group.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或世界時,此選單項的值將被保存。",
"control_group.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或世界時,此選單項的值將被保存。",
"control_group.is_synced": "同步",
"control_group.is_synced.tooltip": "如果打勾,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"control_group.is_synced.tooltip": "如果打勾,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"control_group.default_value": "初始設定",
"control_group.default_value.unset": "(未選擇)",
"menuitem.prop.control_group": "控制群組",
@ -243,5 +247,6 @@
"ma_info.param_usage_ui.other_objects": "此 Avatar 中的其他東西",
"ma_info.param_usage_ui.free_space": "未使用的參數空間 ({0} bits)",
"ma_info.param_usage_ui.bits_template": "{0} ({1} bits)",
"ma_info.param_usage_ui.no_data": "【無資訊】"
"ma_info.param_usage_ui.no_data": "【無資訊】",
"reactive_object.shape-changer.target-renderer": "目標 Renderer"
}