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@ -76,8 +76,11 @@
"merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用与 Avatar 一样的 Write Defaults 设置。\n如果 Avatar 将 WD 混用Animator 的 WD 设置将维持不变。",
"merge_animator.relative_path_root": "相对路径根对象",
"merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相对路径时使用的根对象。\n如果未指定则使用当前对象。",
"merge_animator.layer_priority": "Animator layer 的合并优先级",
"merge_animator.layer_priority": "Animator Layer 的合并优先级",
"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制动画层合并后在 Animator 里的位置,\n由小到大。负值将合并于原有动画层之前\n0 或正值将合并于之后。",
"merge_animator.merge_mode": "合并模式",
"merge_animator.merge_mode.Append": "追加到 Animator Controller",
"merge_animator.merge_mode.Replace": "替换现有 Animator Controller",
"merge_armature.lockmode": "位置同步模式",
"merge_armature.lockmode.not_locked.title": "不同步",
"merge_armature.lockmode.not_locked.body": "当前对象的骨骼不会和 Avatar 的骨骼位置同步。",
@ -93,6 +96,7 @@
"merge_armature.reset_pos.execute": "执行!",
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale": "根据 Avatar 调整服装的整体比例",
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale.tooltip": "以臂展作为参考,调整服装的整体比例。\n推荐用于不适配当前 Avatar 的服装。",
"merge_blend_tree.motion": "要合并的动画(或 BlendTree",
"merge_blend_tree.path_mode": "路径模式",
"merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让你在当前对象上录制动画。",
"merge_blend_tree.relative_path_root": "相对路径根对象",
@ -153,6 +157,8 @@
"error.replace_object.replacing_replacement": "[MA-0009] 不能在多个 Replace Object 组件中指定相同的目标对象",
"error.replace_object.parent_of_target": "[MA-0010] 目标对象不能是此对象的父级",
"error.singleton": "[MA-0011] 一个 Avatar 中只允许存在一个 {0} 组件",
"error.merge_animator.multiple_replacements": "[MA-0012] 多个 Merge Animator 正在尝试替换相同的 Layer",
"error.merge_animator.multiple_replacements:hint": "由于 Merge Animator 的“替换”模式会将整个 Animator Controller 替换为另一个 Animator Controller因此无法确定你要保留哪一个。请尝试只保留一个使用“替换”模式的 Merge Animator或将它们设置为“追加”模式。",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此部件上找不到 Renderer",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用于所在对象上的 Skinned Mesh Renderer。你是否将它附加到了正确的对象上",
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此部件的 Renderer 上找不到网格Mesh",
@ -292,5 +298,6 @@
"sync-param-sequence.parameters": "共用参数的 Asset",
"sync-param-sequence.parameters.tooltip": "用于存储共用参数的 Assets。请勿使用已经在 Avatar descriptor 中设置的相同参数 。",
"sync-param-sequence.create-asset": "新增",
"sync-param-sequence.create-asset.tooltip": "创建一个新的 expression parameters"
"sync-param-sequence.create-asset.tooltip": "创建一个新的 Expression Parameters",
"platform.vrchat.settings.mmd_world_support": "MMD 世界支持"
}

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@ -3,10 +3,10 @@
"test0.test_b": "test_b",
"boneproxy.foldout.advanced": "進階設定",
"boneproxy.target": "目標",
"menuinstall.help.hint_set_menu": " Prefab 的選單預設會安裝到 Avatar 的頂部選單中。如果不需要可以選擇其他選單或取消勾選此元件。",
"menuinstall.help.hint_bad_menu": "選擇的選單不屬於此 Avatar。",
"menuinstall.installto": "安裝",
"menuinstall.installto.tooltip": "當前 Prefab 的選單將會安裝此選單",
"menuinstall.help.hint_set_menu": "預設會將此 Prefab 安裝到 Avatar 的頂層選單中。若不需要,請選擇其他選單或取消啟用此元件。",
"menuinstall.help.hint_bad_menu": "選取的選單資源不屬於此 Avatar。",
"menuinstall.installto": "安裝",
"menuinstall.installto.tooltip": "當前 Prefab 的選單將會安裝此選單",
"menuinstall.selectmenu": "選擇選單",
"menuinstall.showcontents": "顯示選單內容",
"menuinstall.showcontents.notselected": "未選擇選單",
@ -28,7 +28,7 @@
"params.synced": "同步",
"params.default": "預設值",
"params.fieldname": "字段名",
"params.remapto": "字段名映射到",
"params.remapto": "重新命名為",
"params.remapto.tooltip": "輸入新的名稱以防止參數名稱衝突",
"params.devmode": "顯示 Prefab 開發者選項",
"params.__comment1__": "=== Unity 2022 only strings ===",
@ -40,20 +40,20 @@
"merge_parameter.ui.defaultValue": "預設值",
"merge_parameter.ui.defaultValue.tooltip": "首次使用或重置 Avatar 時,參數將被設定為此值",
"merge_parameter.ui.saved": "保存",
"merge_parameter.ui.saved.tooltip": "如果為打勾,更換 Avatar 或房間時,參數的值將被保存。",
"merge_parameter.ui.saved.tooltip": "若啟用,更換 Avatar 或房間時,參數的值將被保存。",
"merge_parameter.ui.internalParameter": "自動重命名",
"merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "如果為打勾,參數將會自動重命名以防止名稱和其他參數衝突",
"merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "若啟用,參數將會自動重命名以防止名稱和其他參數衝突",
"merge_parameter.ui.isPrefix": "是 PhysBone 前綴",
"merge_parameter.ui.syncType": "參數類型",
"merge_parameter.ui.synced": "同步",
"merge_parameter.ui.synced.tooltip": "如果為打勾,參數將會在網路上同步",
"merge_parameter.ui.unregistered_foldout": "未註冊參數",
"merge_parameter.ui.synced.tooltip": "若啟用,參數將會在網路上同步",
"merge_parameter.ui.unregistered_foldout": "未註冊參數",
"merge_parameter.ui.add_button": "添加",
"merge_parameter.ui.details": "參數設定",
"merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆 Animator 預設值",
"merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆 Animator 預設值",
"merge_parameter.ui.importFromAsset": "從 Assets 匯入",
"merge_armature.merge_target": "合併目標",
"merge_armature.merge_target.tooltip": "當前物件要合併到的骨架(或其子級)",
"merge_armature.merge_target.tooltip": "要將此物件合併進去的骨架(或其子級)",
"merge_armature.prefix": "骨骼前綴",
"merge_armature.prefix.tooltip": "當前物件裡要合併的骨骼的前綴",
"merge_armature.suffix": "骨骼後綴",
@ -61,9 +61,9 @@
"merge_armature.locked": "鎖定位置",
"merge_armature.locked.tooltip": "將當前物件的骨架與合併目標的骨架鎖定(反之亦然),常用於創建動畫。",
"merge_armature.adjust_names": "根據合併目標調整骨骼名稱",
"merge_armature.adjust_names.tooltip": "根據合併目標調整骨骼名稱,常用於與非 Avatar 對應的服裝。",
"merge_armature.mangle_names": "避免名衝突",
"merge_armature.mangle_names.tooltip": "通過重新命名新添加的骨骼來避免與其他資源發生命名衝突。",
"merge_armature.adjust_names.tooltip": "根據合併目標調整骨骼名稱,常用於服裝移植。",
"merge_armature.mangle_names": "避免衝突",
"merge_armature.mangle_names.tooltip": "重新命名新骨骼以避免與其他資源命名衝突。",
"path_mode.Relative": "相對路徑(基於當前物件)",
"path_mode.Absolute": "絕對路徑(基於 Avatar 的根)",
"merge_animator.animator": "要合併的 Animator",
@ -78,6 +78,9 @@
"merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根物件。\n如果未指定則使用當前物件。",
"merge_animator.layer_priority": "動畫層優先級",
"merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制動畫層合併後在 Animator 裡的位置,\n由小到大。負值將合併於原有動畫層之前\n0 或正值將合併於之後。",
"merge_animator.merge_mode": "合併模式",
"merge_animator.merge_mode.Append": "追加至 Animator",
"merge_animator.merge_mode.Replace": "替換現有 Animator",
"merge_armature.lockmode": "位置同步模式",
"merge_armature.lockmode.not_locked.title": "不同步",
"merge_armature.lockmode.not_locked.body": "當前物件的骨骼不會和 Avatar 的骨骼位置同步。",
@ -93,15 +96,16 @@
"merge_armature.reset_pos.execute": "執行",
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale": "根據 Avatar 調整服裝的整體比例",
"merge_armature.reset_pos.heuristic_scale.tooltip": "以臂展作為參考,調整服裝的整體比例。\n推薦用於非 Avatar 對應的服裝。",
"merge_blend_tree.motion": "要合併的動畫或 Blend Tree",
"merge_blend_tree.path_mode": "路徑模式",
"merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在動畫中路徑的工作模式。\n使用相對路徑可以讓你在當前物件上錄制動畫。",
"merge_blend_tree.relative_path_root": "相對路徑根物件",
"merge_blend_tree.relative_path_root.tooltip": "解析相對路徑時使用的根物件。\n如果未指定則使用當前物件。",
"worldfixed.quest": "此元件未生效,因為它與 Android 環境不相容。",
"worldfixed.quest": "此元件與 Android 環境不相容,將不會生效。",
"worldfixed.normal": "當前物件將會固定於世界,除非你使用約束將它綁在 Avatar 內。",
"fpvisible.normal": "當前物件將在第一人稱視角中可見。",
"fpvisible.NotUnderHead": "此元件在未放置於 Head 骨骼下時不會生效。\n如果是透過 Bone Proxy 等方式將其放於 Head 骨骼下,則可忽略此警告。",
"fpvisible.quest": "此元件未生效,因為它與 Android 環境不相容。",
"fpvisible.NotUnderHead": "此元件未放置於 Head 骨骼下時將無效。\n如果是透過 Bone Proxy 等方式將其放於 Head 骨骼下,則可忽略此警告。",
"fpvisible.quest": "此元件與 Android 環境不相容,將不會生效。",
"fpvisible.InPhysBoneChain": "當前物件由 Physics Bone 控制,可能無法在第一人稱視角中可見;請指定 Physics Bone 鏈的起點。",
"blendshape.mesh": "網格",
"blendshape.source": "源 blendshape",
@ -130,7 +134,7 @@
"mesh_settings.inherit_mode.SetOrInherit": "父級設定優先,否則指定",
"pb_blocker.help": "當前物件不會受到附加在父物件的 PhysBones 影響。",
"hint.bad_vrcsdk": "檢測到不相容的 VRCSDK 版本。\n\n請嘗試升級 VRCSDK如果這不起作用請嘗試新版本的 Modular Avatar。",
"error.stack_trace": "Stack trace報告錯誤時請提供此資訊!)",
"error.stack_trace": "Stack trace回報錯誤時請附上此資訊!)",
"error.merge_armature.circular_dependency": "[MA-0001] 在 Merge armature 中存在循環引用",
"error.merge_armature.circular_dependency:description": "你的 Merge Armature 元件正在將自身或其子級作為合併目標。",
"error.merge_armature.circular_dependency:hint": "通常應在 Merge Armature 的合併目標欄位指定 Avatar 本身的 Armture。不要指定服裝本身",
@ -153,6 +157,8 @@
"error.replace_object.replacing_replacement": "[MA-0009] 不能在多個 Replace Object 元件中指定相同的目標物件",
"error.replace_object.parent_of_target": "[MA-0010] 目標物件不能是此物件的父級",
"error.singleton": "[MA-0011] 在一個 Avatar 中只允許存在單個 {0} 元件",
"error.merge_animator.multiple_replacements": "[MA-0012] 多個 Merge Animators 嘗試替換同個動畫層",
"error.merge_animator.multiple_replacements:hint": "由於 Merge Animator 的「替換」模式會將整個 Animator 替換為另一個 Animator因此無法確定你要保留哪一個。請嘗試只保留其中一個使用「替換」模式的 Merge Animator或將它們設為「追加」模式。",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此物件上找不到 Renderer",
"validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用於所在物件上的 Skinned Mesh Renderer。你是否將它附加到正確的物件上",
"validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此物件的 Renderer 上找不到網格Mesh",
@ -202,11 +208,11 @@
"menuitem.prop.source_override": "源物件",
"menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,這個物件將被用作子選單內容的來源。\n否則將使用此選單項的子級。",
"menuitem.prop.is_default": "預設啟用",
"menuitem.prop.is_default.tooltip": "如果打勾,初次使用或重置 Avatar 時會啟用此選單項",
"menuitem.prop.is_default.tooltip": "若啟用,初次使用或重置 Avatar 時會啟用此選單項",
"menuitem.prop.is_saved": "保存",
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或房間時,此選單項的值將被保存。",
"menuitem.prop.is_saved.tooltip": "若啟用,當您更換 Avatar 或房間時,此選單項的值將被保存。",
"menuitem.prop.is_synced": "同步",
"menuitem.prop.is_synced.tooltip": "如果打勾,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"menuitem.prop.is_synced.tooltip": "若啟用,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"menuitem.param.rotation": "參數: 旋轉 (Rotation)",
"menuitem.param.rotation.tooltip": "基於此選單項的旋轉設定的參數。",
"menuitem.param.horizontal": "參數: 水平 (Horizontal)",
@ -226,9 +232,9 @@
"control_group.foldout.actions": "Actions",
"control_group.foldout.menu_items": "相關選單項",
"control_group.is_saved": "保存",
"control_group.is_saved.tooltip": "如果打勾,當您更換 Avatar 或世界時,此選單項的值將被保存。",
"control_group.is_saved.tooltip": "若啟用,當您更換 Avatar 或世界時,此選單項的值將被保存。",
"control_group.is_synced": "同步",
"control_group.is_synced.tooltip": "如果打勾,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"control_group.is_synced.tooltip": "若啟用,此選單項的值將和網路上的其他玩家同步。",
"control_group.default_value": "初始設定",
"control_group.default_value.unset": "(未選擇)",
"animation_gen.duplicate_binding": "來自不同控制群組的控制項嘗試動畫相同的參數。參數:{0}",
@ -291,5 +297,6 @@
"sync-param-sequence.parameters": "共用的參數資源",
"sync-param-sequence.parameters.tooltip": "用來儲存共用參數的資源檔。請勿使用已在 Avatar Descriptor 中設定的相同參數。",
"sync-param-sequence.create-asset": "新增",
"sync-param-sequence.create-asset.tooltip": "創建一個新的 Expression Parameters"
"sync-param-sequence.create-asset.tooltip": "創建一個新的 Expression Parameters",
"platform.vrchat.settings.mmd_world_support": "MMD 世界支援"
}