docs: update outdated VHA docs

Closes: #1444
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bd_ 2025-02-16 16:02:56 -08:00
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commit 9b30db372a
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@ -14,11 +14,15 @@ This component cannot be used as the child of a PhysBone chain (you can add it i
Using this component on _all_ children of the Head can be distracting, as your bangs continually get in the way.
Finally, the processing involved in this component is somewhat heavyweight, and may result in slower build times.
## Setting up Visible Head Accessory
Just attach a Visible Head Accessory component under a child of the Head bone. There are no configuration options to set.
The component will automatically generate a clone of the Head bone, which is connected to the real head bone using a parent constraint.
Only one constraint will be generated, even if multiple Visible Head Accessory components are used. As such, the performance impact of this component is the same whether you use one or dozens.
## How it works
On VRChat, the component uses VRCHeadChop to make the selected bones visible. The main difference between this and
simply using VRCHeadChop, is that it adjusts the mesh to ensure that triangles don't clip through the player viewpoint.
This is done by looking for triangles that have some vertices weighted to a visible bone, and some weighted to a hidden
bone, such as the root `Head` bone. The component then adjusts the mesh, adding new proxy bones and switching the weights
over to ensure that the triangle is fully visible.

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@ -14,11 +14,14 @@
Head以下のすべての子で使うと、前髪が邪魔になることがあるので要注意。
また、このコンポーネントは処理が若干重いので、ビルド処理が数秒伸びることがあります。
## セットアップ方法
Headボーンの子にVisible Head Accessoryコンポーネントを付けるだけです。設定はありません。
このコンポーネントは自動的にHeadボーンを複製し、Parent Constraintで本物のHeadボーンに追従させます。
複数のVisible Head Accessoryコンポーネントを使っても、Constraintは一つだけです。なので、複数のボーンを指定しても、その分重くなることはありません。
## 動作原理
VRChatでは、このコンポーネントはVRCHeadChopを使って選択したボーンを表示します。VRCHeadChopを使うのとの主な違いは、メッシュを調整し、
三角形がプレイヤーの視点を通り抜けることがないようにすることです。
この問題を対処するには、一部の頂点が表示されるボーンにウェイトがかかっていて、一部が非表示のボーンにウェイトがかかっている
三角形を探し出し、新しいプロキシボーンを追加して、ウェイトをそちらに切り替えることで三角形が完全に表示されるようにする処理となっています。