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4e4a9faa29
commit
ea90a85f2b
@ -2,54 +2,50 @@
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![Merge Animator](merge-animator.png)
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Merge Animatorコンポーネントは、指定したアニメーターをアバターの指定したレイヤーに追加します。
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ドラッグアンドドロップだけで導入できるAV3ギミックを実装する時には便利です。
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The merge animator component will add the provided animator to a specified layer of the avatar it is added to. This can be used to make complex AV3 gimmicks that install themselves just by dragging and dropping onto an avatar.
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## いつ使うもの?
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[Two samples](../samples/) are included that use this component: A hand-clap effect, and a finger-pen gimmick.
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アセットの中に、アバター本体のアニメーターに追加するコントローラーがあった場合に使います。
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## When should I use it?
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## 非推奨の場合
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Merge Animator should be used when you have animations you'd like to play back as part of your gimmick.
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既存のレイヤーをそのままにして、指定したコントローラーを追加するだけです。完全に既存のアニメーターを置き換える場合は将来通り
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ユーザーに差し替えてもらいましょう。
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## When shouldn't I use it?
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## セットアップ方法
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Merge Animator adds to, but does not replace existing animator layers. If you want the end-user to completely replace an animator layer, it may be better to have them replace it in the avatar descriptor in the traditional way.
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Merge Animatorコンポーネントをプレハブの中の任意のオブジェクトに追加して、統合されるアニメーターに自分のアニメーターコントローラーを指定します。
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そして、「レイヤー種別」をFXなど、アバターディスクリプタにあるアニメーター種別を指定します。
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## Setting up Merge Animator
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### アニメーションの収録
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Add the Merge Animator component to an object in your prefab, and attach the animator in the "Animator to merge" field. Set the "Layer Type" field to the avatar layer this should be added to (e.g. FX).
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デフォルトでは、アニメーターの中のパスはMerge Animatorコンポーネントを基準に相対的に解釈されます。
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Merge Animator以下のオブジェクトだけをいじる場合は、これでアニメーションの収録が簡単にできます。
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### Recording animations
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GameObjectにAnimatorコンポーネントも追加して、Animationパネルでアニメーションを収録できます。
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By default, paths in your animator are interpreted as relative to the merge animator component. This makes it easy to record new animations, provided you're animating object underneath the Merge Animator component.
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Just attach an Animator component to your GameObject, and you can use the Animation panel to record animations:
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![Recording an animation using Merge Animator](merge-animator-record.png)
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開発の補助として、「付属アニメーターを削除」を入れると、同じオブジェクト内のAnimatorが自動的に排除されます。
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As a development convenience, you can check the "Delete attached animator" box to remove the animator component at build time.
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### ヒューマノイドボーンのアニメーション
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### Humanoid bone animations
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ヒューマノイドボーンを操作するアニメーションは上記の相対的なパスで解釈されるのではなく、アバター全体に適用されます。
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AFKアニメーションなどほとんどのヒューマノイドアニメーションがそのまま使えるというわけです。
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Animations that move humanoid bones ignore the relative path logic, and will always apply to the overall avatar. As such most humanoid animations (e.g. AFK animations) can be used as-is.
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### 絶対的パスモード
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### Absolute path mode
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自分のプレハブ外の、元々からあったオブジェクトを操作する場合は、「パースモード」を「絶対的」に変えてください。
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これでアニメーターの中のパスがアバターを基準に解釈され、Merge Animatorから相対的に解釈されるシステムがはずされます。
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上記の収録方法が使えなくなるわけです。
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If you want to animate objects that are already attached to the avatar (that aren't under your object), set the path mode to "Absolute". This will cause the animator to use absolute paths, and will not attempt to interpret paths relative to the Merge Animator component.
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This means you will need to record your animations using the avatar's root animator instead.
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### Write Defaults
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デフォルトでは、アニメーターの中のWrite Defaults設定がそのまま使われます。アバターに合わせたい場合は、「アバターのWriteDefaults設定に合わせる」を入れてください。
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アバターの既存アニメーターが一貫して同じWriteDefault設定を使っているかを判断して、それに合わせます。
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なお、アバターがもともとからWD設定を混合している場合は、統合するアニメーターの設定をそのまま採用します。
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By default, the write defaults state of your animator will not be changed. If you want to ensure that the WD settings of your animator states always matches the avatar's animator, click "Match Avatar Write Defaults".
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This will detect whether the avatar is using write defaults ON or OFF states consistently, and if so your animator will be adjusted to match. If the avatar is inconsistent in its use of write defaults, your animator will be unchanged.
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## 制限
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## Limitations
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### VRCAnimatorLayerControl
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現在、VRCAnimatorLayerControlのState Behaviorに関しては、単一アニメーター内のレイヤーを操作する場合のみに対応しています。
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かならず`Playable`値がMergeAnimatorのレイヤー種別と同じになるようにして、`Layer`値を自分のアニメーター内のレイヤー番号にしてください。
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Currently, Merge Animator only supports VRCAnimatorLayerControl state behaviors which reference layers within the same animator.
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If you intend to use this support, ensure the `Playable` field matches the layer set on the Merge Animator component, and set the `Layer`
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field to be the index of the layer within your animator.
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@ -2,50 +2,54 @@
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![Merge Animator](merge-animator.png)
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The merge animator component will add the provided animator to a specified layer of the avatar it is added to. This can be used to make complex AV3 gimmicks that install themselves just by dragging and dropping onto an avatar.
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Merge Animatorコンポーネントは、指定したアニメーターをアバターの指定したレイヤーに追加します。
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ドラッグアンドドロップだけで導入できるAV3ギミックを実装する時には便利です。
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[Two samples](../samples/) are included that use this component: A hand-clap effect, and a finger-pen gimmick.
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## いつ使うもの?
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## When should I use it?
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アセットの中に、アバター本体のアニメーターに追加するコントローラーがあった場合に使います。
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Merge Animator should be used when you have animations you'd like to play back as part of your gimmick.
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## 非推奨の場合
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## When shouldn't I use it?
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既存のレイヤーをそのままにして、指定したコントローラーを追加するだけです。完全に既存のアニメーターを置き換える場合は将来通り
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ユーザーに差し替えてもらいましょう。
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Merge Animator adds to, but does not replace existing animator layers. If you want the end-user to completely replace an animator layer, it may be better to have them replace it in the avatar descriptor in the traditional way.
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## セットアップ方法
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## Setting up Merge Animator
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Merge Animatorコンポーネントをプレハブの中の任意のオブジェクトに追加して、統合されるアニメーターに自分のアニメーターコントローラーを指定します。
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そして、「レイヤー種別」をFXなど、アバターディスクリプタにあるアニメーター種別を指定します。
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Add the Merge Animator component to an object in your prefab, and attach the animator in the "Animator to merge" field. Set the "Layer Type" field to the avatar layer this should be added to (e.g. FX).
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### アニメーションの収録
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### Recording animations
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デフォルトでは、アニメーターの中のパスはMerge Animatorコンポーネントを基準に相対的に解釈されます。
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Merge Animator以下のオブジェクトだけをいじる場合は、これでアニメーションの収録が簡単にできます。
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By default, paths in your animator are interpreted as relative to the merge animator component. This makes it easy to record new animations, provided you're animating object underneath the Merge Animator component.
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Just attach an Animator component to your GameObject, and you can use the Animation panel to record animations:
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GameObjectにAnimatorコンポーネントも追加して、Animationパネルでアニメーションを収録できます。
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![Recording an animation using Merge Animator](merge-animator-record.png)
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As a development convenience, you can check the "Delete attached animator" box to remove the animator component at build time.
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開発の補助として、「付属アニメーターを削除」を入れると、同じオブジェクト内のAnimatorが自動的に排除されます。
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### Humanoid bone animations
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### ヒューマノイドボーンのアニメーション
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Animations that move humanoid bones ignore the relative path logic, and will always apply to the overall avatar. As such most humanoid animations (e.g. AFK animations) can be used as-is.
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ヒューマノイドボーンを操作するアニメーションは上記の相対的なパスで解釈されるのではなく、アバター全体に適用されます。
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AFKアニメーションなどほとんどのヒューマノイドアニメーションがそのまま使えるというわけです。
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### Absolute path mode
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### 絶対的パスモード
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If you want to animate objects that are already attached to the avatar (that aren't under your object), set the path mode to "Absolute". This will cause the animator to use absolute paths, and will not attempt to interpret paths relative to the Merge Animator component.
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This means you will need to record your animations using the avatar's root animator instead.
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自分のプレハブ外の、元々からあったオブジェクトを操作する場合は、「パースモード」を「絶対的」に変えてください。
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これでアニメーターの中のパスがアバターを基準に解釈され、Merge Animatorから相対的に解釈されるシステムがはずされます。
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上記の収録方法が使えなくなるわけです。
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### Write Defaults
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By default, the write defaults state of your animator will not be changed. If you want to ensure that the WD settings of your animator states always matches the avatar's animator, click "Match Avatar Write Defaults".
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This will detect whether the avatar is using write defaults ON or OFF states consistently, and if so your animator will be adjusted to match. If the avatar is inconsistent in its use of write defaults, your animator will be unchanged.
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デフォルトでは、アニメーターの中のWrite Defaults設定がそのまま使われます。アバターに合わせたい場合は、「アバターのWriteDefaults設定に合わせる」を入れてください。
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アバターの既存アニメーターが一貫して同じWriteDefault設定を使っているかを判断して、それに合わせます。
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なお、アバターがもともとからWD設定を混合している場合は、統合するアニメーターの設定をそのまま採用します。
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## Limitations
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## 制限
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### VRCAnimatorLayerControl
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Currently, Merge Animator only supports VRCAnimatorLayerControl state behaviors which reference layers within the same animator.
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If you intend to use this support, ensure the `Playable` field matches the layer set on the Merge Animator component, and set the `Layer`
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field to be the index of the layer within your animator.
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現在、VRCAnimatorLayerControlのState Behaviorに関しては、単一アニメーター内のレイヤーを操作する場合のみに対応しています。
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かならず`Playable`値がMergeAnimatorのレイヤー種別と同じになるようにして、`Layer`値を自分のアニメーター内のレイヤー番号にしてください。
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