# Merge Animator ![Merge Animator](merge-animator.png) Merge Animatorコンポーネントは、指定したアニメーターをアバターの指定したレイヤーに追加します。 ドラッグアンドドロップだけで導入できるAV3ギミックを実装する時には便利です。 ## いつ使うもの? アセットの中に、アバター本体のアニメーターに追加するコントローラーがあった場合に使います。 ## 非推奨の場合 既存のレイヤーをそのままにして、指定したコントローラーを追加するだけです。完全に既存のアニメーターを置き換える場合は将来通り ユーザーに差し替えてもらいましょう。 ## セットアップ方法 Merge Animatorコンポーネントをプレハブの中の任意のオブジェクトに追加して、統合されるアニメーターに自分のアニメーターコントローラーを指定します。 そして、「レイヤー種別」をFXなど、アバターディスクリプタにあるアニメーター種別を指定します。 ### アニメーションの収録 デフォルトでは、アニメーターの中のパスはMerge Animatorコンポーネントを基準に相対的に解釈されます。 Merge Animator以下のオブジェクトだけをいじる場合は、これでアニメーションの収録が簡単にできます。 GameObjectにAnimatorコンポーネントも追加して、Animationパネルでアニメーションを収録できます。 ![Recording an animation using Merge Animator](merge-animator-record.png) 開発の補助として、「付属アニメーターを削除」を入れると、同じオブジェクト内のAnimatorが自動的に排除されます。 ### ヒューマノイドボーンのアニメーション ヒューマノイドボーンを操作するアニメーションは上記の相対的なパスで解釈されるのではなく、アバター全体に適用されます。 AFKアニメーションなどほとんどのヒューマノイドアニメーションがそのまま使えるというわけです。 ### 絶対的パスモード 自分のプレハブ外の、元々からあったオブジェクトを操作する場合は、「パースモード」を「絶対的」に変えてください。 これでアニメーターの中のパスがアバターを基準に解釈され、Merge Animatorから相対的に解釈されるシステムがはずされます。 上記の収録方法が使えなくなるわけです。 ### Write Defaults デフォルトでは、アニメーターの中のWrite Defaults設定がそのまま使われます。アバターに合わせたい場合は、「アバターのWriteDefaults設定に合わせる」を入れてください。 アバターの既存アニメーターが一貫して同じWriteDefault設定を使っているかを判断して、それに合わせます。 なお、アバターがもともとからWD設定を混合している場合は、統合するアニメーターの設定をそのまま採用します。 ## 制限 ### VRCAnimatorLayerControl 現在、VRCAnimatorLayerControlのState Behaviorに関しては、単一アニメーター内のレイヤーを操作する場合のみに対応しています。 かならず`Playable`値がMergeAnimatorのレイヤー種別と同じになるようにして、`Layer`値を自分のアニメーター内のレイヤー番号にしてください。