{ "boneproxy.foldout.advanced": "高级设置", "boneproxy.target": "目标", "menuinstall.help.hint_set_menu": "此预制件的菜单默认会安装到 Avatar 的顶部菜单中。如果不需要,可以选择其他菜单或取消勾选此组件。", "menuinstall.help.hint_bad_menu": "选择的菜单不属于此 Avatar。", "menuinstall.installto": "安装到", "menuinstall.installto.tooltip": "当前预制件的菜单将会安装到此菜单", "menuinstall.selectmenu": "选择菜单", "menuinstall.showcontents": "显示菜单内容", "menuinstall.showcontents.notselected": "未选择菜单", "menuinstall.devoptions": "预制件开发者选项", "menuinstall.menu_icon_too_large": "菜单图标过大,图标应小于 256 像素。", "menuinstall.menu_icon_uncompressed": "菜单图标未设置压缩。", "menuinstall.srcmenu": "安装的菜单", "params.syncmode.NotSynced": "仅动画控制器(不同步)", "params.syncmode.Int": "Int", "params.syncmode.Float": "Float", "params.syncmode.Bool": "Bool", "params.__comment__": "=== Unity 2019 only strings ===", "params.autodetect_header": " 自动检测参数 ", "params.internal": "内部", "params.pb_prefix": "PhysBones 前缀", "params.syncmode": "参数模式", "params.saved": "已保存", "params.synced": "已同步", "params.default": "默认值", "params.fieldname": "字段名", "params.remapto": "字段名映射到", "params.remapto.tooltip": "输入新的字段名以防止参数名称冲突", "params.devmode": "显示预制件开发者选项", "params.__comment1__": "=== Unity 2022 only strings ===", "merge_parameter.ui.name": "参数名称", "merge_parameter.ui.prefix": "PhysBone 前缀名称", "merge_parameter.ui.remapTo": "将名称更改为", "merge_parameter.ui.remapTo.tooltip": "在这里输入一个新名称以重命名此参数或前缀。这可以用来解决名称冲突或用以连接各种功能模块。", "merge_parameter.ui.remapTo.automatic": "(自动锁定)", "merge_parameter.ui.defaultValue": "默认值", "merge_parameter.ui.defaultValue.tooltip": "当重置 Avatar 或第一次使用 Avatar 时,此参数将会被设置为该值", "merge_parameter.ui.saved": "保存", "merge_parameter.ui.saved.tooltip": "如果勾选,当您更换 Avatar 或房间时,此参数的值将会被保存。", "merge_parameter.ui.internalParameter": "自动重命名", "merge_parameter.ui.internalParameter.tooltip": "如果勾选,此参数将会被自动重命名以防止参数名称冲突", "merge_parameter.ui.isPrefix": "是 PhysBone 的前缀", "merge_parameter.ui.syncType": "参数模式", "merge_parameter.ui.unregistered_foldout": "未注册的参数", "merge_parameter.ui.add_button": "添加", "merge_parameter.ui.details": "参数设置", "merge_parameter.ui.overrideAnimatorDefaults": "覆盖动画控制器的默认值", "merge_armature.merge_target": "合并目标", "merge_armature.merge_target.tooltip": "将当前对象合并到合并目标中", "merge_armature.prefix": "骨骼前缀", "merge_armature.prefix.tooltip": "合并目标的骨骼前缀", "merge_armature.suffix": "骨骼后缀", "merge_armature.suffix.tooltip": "合并目标的骨骼后缀", "merge_armature.locked": "锁定位置", "merge_armature.locked.tooltip": "将当前对象的骨架与合并目标的骨架锁定,用于动画的创建。", "merge_armature.adjust_names": "根据合并目标调整骨骼名称", "merge_armature.adjust_names.tooltip": "根据合并目标调整骨骼名称,通常用于不适配当前 Avatar 的服装。", "merge_armature.mangle_names": "避免命名冲突", "merge_armature.mangle_names.tooltip": "通过重新命名新添加的骨骼来避免与其他资源发生命名冲突。", "path_mode.Relative": "相对路径(基于当前对象)", "path_mode.Absolute": "绝对路径(基于 Avatar 的 Root)", "merge_animator.animator": "合并的目标控制器", "merge_animator.layer_type": "Layer 类型", "merge_animator.delete_attached_animator": "删除额外的动画控制器", "merge_animator.delete_attached_animator.tooltip": "合并后删除当前对象上的动画控制器", "merge_animator.path_mode": "路径模式", "merge_animator.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让您在当前对象上录制动画。", "merge_animator.match_avatar_write_defaults": "匹配 Avatar 的 Write Defaults 设置", "merge_animator.match_avatar_write_defaults.tooltip": "使用与 Avatar 一样的 Write Defaults 设置。\n如果设置存在冲突,将保留目标控制器的设置。", "merge_animator.relative_path_root": "相对路径根对象", "merge_animator.relative_path_root.tooltip": "解析相对路径时使用的根对象。\n如果未指定,则使用当前对象。", "merge_animator.layer_priority": "动画层合并优先级", "merge_animator.layer_priority.tooltip": "控制动画层合并到目标控制器中的顺序,\n由小到大。负值将合并于原有动画层之前,\n0 或正值将使其合并于原有动画层之后。", "merge_armature.lockmode": "位置同步模式", "merge_armature.lockmode.not_locked.title": "不同步", "merge_armature.lockmode.not_locked.body": "Avatar 骨骼和合并目标骨骼不进行位置同步", "merge_armature.lockmode.base_to_merge.title": "Avatar =====> 合并目标(单向)", "merge_armature.lockmode.base_to_merge.body": "Avatar 骨骼位置改变,合并目标骨骼也会改变。\n合并目标骨骼位置改变,Avatar 骨骼不会改变。\n建议一般服装使用此模式,因为此模式允许调整合并目标的骨骼。", "merge_armature.lockmode.bidirectional.title": "Avatar <=====> 合并目标(双向)", "merge_armature.lockmode.bidirectional.body": "Avatar 骨骼和合并目标骨骼的位置始终相同。\n此模式对创建基于 Avatar 骨骼的动画时非常有用。\n启用此模式要求 Avatar 骨骼与合并目标骨骼位置完全相同。", "merge_armature.reset_pos": "将位置与 Avatar 进行对齐", "merge_armature.reset_pos.info": "此命令将强制服装骨骼与 Avatar 骨骼进行对齐,在穿戴不适配当前 Avatar 的服装时可能有帮助。", "merge_armature.reset_pos.adjust_rotation": "也对齐旋转", "merge_armature.reset_pos.adjust_scale": "也对齐缩放", "merge_armature.reset_pos.execute": "执行", "merge_armature.reset_pos.heuristic_scale": "根据 Avatar 调整服装的整体比例", "merge_armature.reset_pos.heuristic_scale.tooltip": "以臂展作为参考,调整服装的整体比例。\n推荐用于不适配当前 Avatar 的服装。", "merge_blend_tree.blend_tree": "BlendTree", "merge_blend_tree.path_mode": "路径模式", "merge_blend_tree.path_mode.tooltip": "在动画中路径的工作模式。\n使用相对路径可以让您在当前对象上录制动画。", "merge_blend_tree.relative_path_root": "相对路径根对象", "merge_blend_tree.relative_path_root.tooltip": "解析相对路径时使用的根对象。\n如果未指定,则使用当前对象。", "worldfixed.quest": "此组件未生效,因为它与 Oculus Quest 不兼容。", "worldfixed.normal": "当前对象将会固定于世界,除非您使用约束将它绑定在 Avatar 内。", "fpvisible.normal": "当前对象将在第一人称视角中可见。", "fpvisible.quest": "此组件未生效,因为它与 Oculus Quest 不兼容。", "fpvisible.InPhysBoneChain": "当前对象由 PhysicsBone 控制,可能无法在第一人称视角中可见;请指定 PhysicsBone 链的起点。", "blendshape.mesh": "网格", "blendshape.source": "源 blendshape", "blendshape.target": "目标 blendshape", "hint.not_in_avatar": "此组件需要放置于您的 Avatar 内才能工作", "boneproxy.err.MovingTarget": "您不能指定将由其他 Modular Avatar 组件移动的目标对象", "boneproxy.err.NotInAvatar": "您必须指定一个在 Avatar 内的对象", "boneproxy.attachment": "附加模式", "boneproxy.attachment.AsChildAtRoot": "作为子级,放置于 Root", "boneproxy.attachment.AsChildKeepWorldPose": "作为子级,保持原有位置和旋转", "boneproxy.attachment.AsChildKeepPosition": "作为子级,保持原有位置", "boneproxy.attachment.AsChildKeepRotation": "作为子级,保持原有旋转", "mesh_settings.header_probe_anchor": "锚点覆盖设置", "mesh_settings.inherit_probe_anchor": "锚点覆盖模式", "mesh_settings.probe_anchor": "锚点覆盖", "mesh_settings.probe_anchor.tooltip": "Anchor Override,\n设置用于当前对象和子对象内的渲染器的锚点覆盖。", "mesh_settings.header_bounds": "网格边界设置", "mesh_settings.inherit_bounds": "网格边界模式", "mesh_settings.root_bone": "根骨骼", "mesh_settings.root_bone.tooltip": "网格的根骨骼(Root bone),\n这被用作计算网格边界的参考点。", "mesh_settings.bounds": "网格边界", "mesh_settings.bounds.tooltip": "网格的边界(Bounds),\n用于确定何时要略过屏幕外的网格渲染。", "mesh_settings.inherit_mode.Inherit": "继承", "mesh_settings.inherit_mode.Set": "设置", "mesh_settings.inherit_mode.DontSet": "不设置(保持原有的设置)", "pb_blocker.help": "当前对象不会受到附加到父对象的 PhysBones 的影响。", "hint.bad_vrcsdk": "检测到不兼容的 VRCSDK 版本。\n\n请尝试升级 VRCSDK;如果这不起作用,请尝试更新 Modular Avatar。", "error.stack_trace": "Stack trace(请在报告错误时提供此信息!)", "error.merge_armature.circular_dependency": "[MA-0001] 在 Merge armature 组件中存在循环引用", "error.merge_armature.circular_dependency:description": "您的 Merge Armature 组件正在将自身或其子级作为合并目标。", "error.merge_armature.circular_dependency:hint": "通常应在 Merge Armature 的合并目标字段指定 Avatar 本身的骨骼。不要指定服装本身!", "error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone": "[MA-0002] 在 Humanoid 骨骼上有 PhysBones 组件", "error.merge_armature.physbone_on_humanoid_bone:hint": "在要合并的骨架中,某些 Humanoid 骨骼受到 PhysBones 控制,其位置与合并目标中相应的 Humanoid 骨骼不同。您应该在要合并的骨架中,移除这些 Humanoid 骨骼上的 PhysBones。", "error.internal_error": "[MA-9999] 发生内部错误:{0}\nwhen processing:", "error.merge_animator.param_type_mismatch": "[MA-0003] 参数类型不符", "error.merge_animator.param_type_mismatch:description": "参数 {0} 具有多种类型:{1} != {2}", "error.rename_params.too_many_synced_params": "同步参数超出限制:Cost {0} > {1}", "error.rename_params.too_many_synced_params:description": "您在 Avatar 中使用了太多的同步参数。您已使用 {0} bits 的参数,但限制为 {1}。", "error.rename_params.type_conflict": "[MA-0006] 参数类型冲突", "error.rename_params.type_conflict:description": "参数 {0} 指定了多种类型:{1} != {2}", "error.rename_params.default_value_conflict": "[MA-0007] 默认值冲突", "error.rename_params.default_value_conflict:description": "参数 {0} 指定了多个默认值:{1} != {2}", "error.rename_params.default_value_conflict:hint": "为了避免不可预测的行为,请将 MA Parameters 组件中所有默认值留空,只留一个。如果存在多个值,Modular Avatar 将选择第一个默认值。", "error.replace_object.null_target": "[MA-0008] 未指定替代对象", "error.replace_object.null_target:hint": "Replace object 需要一个对象来替代。尝试指定一个。", "validation.blendshape_sync.no_local_renderer": "[MA-1000] 在此对象上找不到 Renderer", "validation.blendshape_sync.no_local_renderer:hint": "Blendshape Sync 作用于相同对象上的 Skinned Mesh Renderer。您是否将它附加到正确的对象上?", "validation.blendshape_sync.no_local_mesh": "[MA-1001] 在此对象的 Renderer 上找不到网格(Mesh)", "validation.blendshape_sync.no_local_mesh:hint": "当前对象上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有问题。请尝试从原预制件或 FBX 重新设置对象。", "validation.blendshape_sync.no_bindings": "[MA-1002] 在此对象上找不到 BlendShape", "validation.blendshape_sync.no_bindings:hint": "Blendshape Sync 必须知道要同步哪些 blendshapes。点击「+」新增。", "validation.blendshape_sync.missing_local_shape": "[MA-1003] 找不到目标 BlendShape:「{0}」", "validation.blendshape_sync.missing_local_shape:description": "找不到目标 BlendShape:{0}", "validation.blendshape_sync.missing_local_shape:hint": "配置为从目标对象「接收」值的 BlendShape 缺失。请尝试更换被标红的 Blendshape。", "validation.blendshape_sync.missing_target_shape": "[MA-1004] 找不到源 BlendShape:「{0}」", "validation.blendshape_sync.missing_target_shape:description": "找不到源 BlendShape:{0}", "validation.blendshape_sync.missing_target_shape:hint": "配置为向本地对象「发送」值的 BlendShape 缺失。请尝试更换被标红的 Blendshape。", "validation.blendshape_sync.no_target": "[MA-1005] 未指定目标对象(网格)", "validation.blendshape_sync.no_target:hint": "Blendshape Sync 需要知道要从哪个对象同步 Blendshape。请尝试在「网格」中设置一个对象。", "validation.blendshape_sync.missing_target_renderer": "[MA-1006] 在目标对象上找不到 Renderer", "validation.blendshape_sync.missing_target_renderer:hint": "Blendshape Sync 会从目标对象上的 Skinned Mesh Renderer 接收 blendshape 的值。您将它附加到正确的对象上了吗?", "validation.blendshape_sync.missing_target_mesh": "[MA-1007] 在目标对象的渲染器上找不到网格(Mesh)", "validation.blendshape_sync.missing_target_mesh:hint": "目标对象上的 Skinned Mesh Renderer 配置可能有问题。请尝试从原预制件或 FBX 重新设置对象。", "validation.bone_proxy.no_target": "[MA-1100] 未指定目标对象,或未找到目标对象", "validation.bone_proxy.no_target:hint": "Bone Proxy 需要知道要将当前对象绑定到哪个目标对象。请尝试在「目标」中设置一个当前对象应该绑定到的目标对象。", "validation.menu_installer.no_menu": "[MA-1200] 未指定安装的菜单", "validation.menu_installer.no_menu:hint": "Menu Installer 需要知道要将此预制件安装到哪个菜单。请先配置「预制件开发者选项」里的「安装的菜单」,或是新增一个「MA Menu Item」组件。", "validation.merge_animator.no_animator": "[MA-1300] 未指定要合并的目标动画器", "validation.merge_animator.no_animator:hint": "Merge Animator 需要知道要合并到哪个动画控制器。请尝试在「合并的目标控制器」中设置一个对象。", "validation.merge_armature.no_target": "[MA-1400] 未指定合并目标", "validation.merge_armature.no_target:hint": "Merge Armature 需要知道要合并到哪个骨架。请尝试在「合并目标」中设置一个对象。", "validation.merge_armature.target_is_child": "[MA-1500] 合并目标不能是此对象的子级", "validation.merge_armature.target_is_child:hint": "Merge Armature 不能合并一个骨架到其自身。请尝试将「合并目标」设置为其他对象。", "submenu_source.Children": "子对象", "submenu_source.MenuAsset": "菜单资源文件 (Expressions Menu)", "menuitem.showcontents": "显示菜单内容", "menuitem.prop.name": "名称", "menuitem.prop.icon": "图标", "menuitem.prop.icon.tooltip": "(可选)在菜单中显示的图标", "menuitem.prop.type": "类型", "menuitem.prop.type.tooltip": "此菜单项的类型", "menuitem.prop.value": "参数值", "menuitem.prop.value.tooltip": "菜单项触发时设置的参数值", "menuitem.prop.parameter": "参数", "menuitem.prop.label": "名称", "menuitem.prop.submenu_asset": "子菜单资源", "menuitem.prop.submenu_asset.tooltip": "用作子菜单的资源文件", "menuitem.prop.submenu_source": "子菜单来源", "menuitem.prop.submenu_source.tooltip": "寻找子菜单的菜单项的方式", "menuitem.prop.source_override": "源对象", "menuitem.prop.source_override.tooltip": "如果指定,此对象将被用作子菜单内容的来源。\n否则,将使用此菜单项目的子级。", "menuitem.prop.is_saved": "保存", "menuitem.prop.is_saved.tooltip": "如果勾选,当您更换 Avatar 或房间时,此菜单项目的值将被保存。", "menuitem.prop.is_synced": "同步", "menuitem.prop.is_synced.tooltip": "如果勾选,此菜单项目的值将和网络上的其他玩家同步。", "menuitem.param.rotation": "参数: 旋转 (Rotation)", "menuitem.param.rotation.tooltip": "基于此菜单项目的旋转设置的参数。", "menuitem.param.horizontal": "参数: 水平 (Horizontal)", "menuitem.param.horizontal.tooltip": "基于摇杆的水平位置设置的参数。", "menuitem.param.vertical": "参数: 垂直 (Vertical)", "menuitem.param.vertical.tooltip": "基于摇杆的垂直位置设置的参数。", "menuitem.label.control_labels_and_params": "设置名称和参数", "menuitem.label.control_labels": "设置名称", "menuitem.misc.multiple": "(复数设置)", "menuitem.misc.no_icon": "(无图标)", "menuitem.misc.extract": "提取到对象", "menuitem.label.parameters": "参数", "action.toggle_object.header.object": "要显示 / 隐藏的对象", "action.toggle_object.header.show": "显示", "menu_tree.title": "选择菜单", "control_group.foldout.actions": "Actions", "control_group.foldout.menu_items": "相关菜单项", "control_group.is_saved": "保存", "control_group.is_saved.tooltip": "如果勾选,当您更换 Avatar 或世界时,此菜单项的值将被保存。", "control_group.is_synced": "同步", "control_group.is_synced.tooltip": "如果勾选,此菜单项的值将和网络上的其他玩家同步。", "control_group.default_value": "初始设置", "control_group.default_value.unset": "(未选择)", "animation_gen.duplicate_binding": "来自不同控制组的控制项尝试修改动画相同的参数。参数:{0}", "animation_gen.multiple_defaults": "在同一个控制组中找到多个默认的菜单项。", "menuitem.misc.add_item": "添加菜单项", "replace_object.target_object": "要替换的对象", "setup_outfit.err.header.notarget": "Setup Outfit 失败", "setup_outfit.err.header": "对 {0} 进行 Setup Outfit 操作失败", "setup_outfit.err.unknown": "未知错误", "setup_outfit.err.no_selection": "没有选择对象。", "setup_outfit.err.run_on_avatar_itself": "Setup outfit 必须在服装对象上进行,而不是在 Avatar 本身。\n\n您要制作「混合 Avatar」吗?如果是,请从「内层 Avatar」中移除 Avatar descriptor 组件,然后对其执行 Setup outfit。", "setup_outfit.err.multiple_avatar_descriptors": "在 {0} 和其父级中有多个 Avatar descriptor。\n\n您要制作「混合 Avatar」吗?如果是,请从「内层 Avatar」中移除 Avatar descriptor 组件,然后对其执行 Setup outfit。", "setup_outfit.err.no_avatar_descriptor": "在 {0} 的父级中找不到 VRC Avatar Descriptor。请确保您的服装放置在 Avatar 内。", "setup_outfit.err.no_animator": "您的 Avatar 没有动画控制器 (Animator) 组件。", "setup_outfit.err.no_hips": "您的 Avatar 没有 Hips 骨骼。Setup Outfit 只能用于 humanoid Avatars。", "move_independently.group-header": "要一起移动的对象", "scale_adjuster.scale": "调整比例", "scale_adjuster.adjust_children": "调整子级的位置", "world_fixed_object.err.unsupported_platform": "此平台不支持 World Fixed Object 组件。", "world_fixed_object.err.unsupported_platform:description": "此组件未生效。因为在 Android 平台下不支持 World Fixed Object。", "ma_info.param_usage_ui.header": "Expressions 参数使用情况", "ma_info.param_usage_ui.other_objects": "此 Avatar 上的其他对象", "ma_info.param_usage_ui.free_space": "未使用的参数空间 ({0} bits)", "ma_info.param_usage_ui.bits_template": "{0} ({1} bits)" }