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# Merge Animator
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![Merge Animator](merge-animator.png)
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Merge Animatorコンポーネントは、指定したアニメーターをアバターの指定したレイヤーに追加します。
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ドラッグアンドドロップだけで導入できるAV3ギミックを実装する時には便利です。
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## いつ使うもの?
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アセットの中に、アバター本体のアニメーターに追加するコントローラーがあった場合に使います。
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## 非推奨の場合
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既存のレイヤーをそのままにして、指定したコントローラーを追加するだけです。完全に既存のアニメーターを置き換える場合は従来通り
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ユーザーに差し替えてもらいましょう。
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## セットアップ方法
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Merge Animatorコンポーネントをプレハブの中の任意のオブジェクトに追加して、統合されるアニメーターに自分のアニメーターコントローラーを指定します。
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そして、「レイヤー種別」をFXなど、アバターディスクリプタにあるアニメーター種別を指定します。
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### アニメーションの収録
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デフォルトでは、アニメーターの中のパスはMerge Animatorコンポーネントを基準に相対的に解釈されます。
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Merge Animator以下のオブジェクトだけをいじる場合は、これでアニメーションの収録が簡単にできます。
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GameObjectにAnimatorコンポーネントも追加して、Animationパネルでアニメーションを収録できます。
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![Recording an animation using Merge Animator](merge-animator-record.png)
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開発の補助として、「付属アニメーターを削除」を入れると、同じオブジェクト内のAnimatorが自動的に排除されます。
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### ヒューマノイドボーンのアニメーション
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ヒューマノイドボーンを操作するアニメーションは上記の相対的なパスで解釈されるのではなく、アバター全体に適用されます。
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AFKアニメーションなどほとんどのヒューマノイドアニメーションがそのまま使えるというわけです。
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### 絶対的パスモード
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自分のプレハブ外の、元々からあったオブジェクトを操作する場合は、「パースモード」を「絶対的」に変えてください。
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これでアニメーターの中のパスがアバターを基準に解釈され、Merge Animatorから相対的に解釈されるシステムがはずされます。
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上記の収録方法が使えなくなるわけです。
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### Write Defaults
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デフォルトでは、アニメーターの中のWrite Defaults設定がそのまま使われます。アバターに合わせたい場合は、「アバターのWriteDefaults設定に合わせる」を入れてください。
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アバターの既存アニメーターが一貫して同じWriteDefault設定を使っているかを判断して、それに合わせます。
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なお、アバターがもともとからWD設定を混合している場合は、統合するアニメーターの設定をそのまま採用します。
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## 制限
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### VRCAnimatorLayerControl
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現在、VRCAnimatorLayerControlのState Behaviorに関しては、単一アニメーター内のレイヤーを操作する場合のみに対応しています。
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2022-11-28 15:37:49 +08:00
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かならず`Playable`値がMergeAnimatorのレイヤー種別と同じになるようにして、`Layer`値を自分のアニメーター内のレイヤー番号にしてください。
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