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# FAQ
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## VCCを使ってModular Avatarを導入できますか?
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VRChat Creator Companionを使ってModular Avatarをインストールすることに当たって実験的に対応しています。
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まずは[VPM CLIを導入して](https://vcc.docs.vrchat.com/vpm/cli/)から、以下のコマンドを実行してください。
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vpm add repo https://vpm.nadena.dev/vpm.json
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開いていればVCCを一度閉じて、再度開いてください。`bd_`というリポジトリーが追加されて、そこからModular Avatarをインストール・更新できます。
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ベータ版の導入は以下のコマンドを実行してください。
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vpm add repo https://vpm.nadena.dev/vpm-prerelease.json
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GUIからカスタムリポジトリを追加する対応がVCCに追加されたら、推奨インストール方法とする予定です。
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## VRMなど、他の形式へのエクスポートでも使えますか?
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UniVRMなどを使った場合は自動的に変換しませんが、手動で変換して、それでできた普通のアバターをエクスポートすることがかのうです。
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これをするには、まずはアバターを選択し、Unityのメニューバーアから「Tools -> Modular Avatar -> Manual bake avatar」を選択します。
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すると、Modular Avatarの変換が適用されたアバターのコピーが作成されます。その後は普通にUniVRMなどを使えば良いです。
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:::caution
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手動ベイクの場合、Modular Avatarに生成されるメッシュ等が自動的に削除されず、何回か繰り返すと溜まります。
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自動生成されるアセットは`ModularAvatarOutput`というフォルダーにまとめられますので、ベイクされたアバターは使い終わったら削除してもかまいません。
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## 非対応衣装の統合にも使えますか?
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ある程度は可能です。Modular Avatarは、元のアバターと衣装のボーン名が同じであることを前提としています。
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ボーン名が異なる場合はまず名前を合わせる作業が必要になります。
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名前さえ合わせることができたら、衣装のボーンの位置などを調整することができます。Merge Armatureが実行されると、
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その位置調整を保持します。 |